Szachy
Szachy to gra planszowa dla dwóch graczy. Rozgrywane są na kwadratowej planszy, składającej się z 64 mniejszych kwadratów, z ośmioma kwadratami na każdym boku. Każdy gracz rozpoczyna grę od szesnastu sztuk: ośmiu pionków, dwóch rycerzy, dwóch biskupów, dwóch gawronów, jednej królowej i jednego króla. Celem gry jest dla każdego gracza spróbować i szachownicę króla przeciwnika. Szachownica jest zagrożeniem ("czek") dla króla przeciwnika, który nie może zatrzymać ruchu. To kończy grę.
W trakcie gry dwaj przeciwnicy na zmianę przenoszą jeden z kawałków na inny kwadrat planszy. Jeden z graczy ("White") ma kawałki jasnego koloru, drugi ("Black") ma kawałki ciemnego koloru. Istnieją zasady dotyczące sposobu poruszania się kawałków oraz zdejmowania kawałków przeciwnika z planszy. Gracz z białymi kawałkami zawsze wykonuje pierwszy ruch. Z tego powodu, biały ma niewielką przewagę i wygrywa częściej niż czarny w grach turniejowych.
Szachy są popularne i często gra się w nich w konkursach zwanych turniejami szachowymi. W wielu krajach cieszą się popularnością, a w Rosji są narodowym hobby.
Szachy ustawione w macierzy, czyli w pozycji wyjściowej.
W grze konkurencyjnej, używany jest zegar. Każdy gracz ma jednakowy ogólny czas gry i decyduje, jak najlepiej wykorzystać podany czas. Nazywa się on "Blitz Chess".
To jest nowoczesny zegar cyfrowy
Były mistrz świata Viswanathan Anand
Libro de los juegos , Alfonso X z Kastylii, przedstawiający muzułmanina grającego chrześcijanina.
Szachy ustawione w macierzy, czyli w pozycji wyjściowej.
W grze konkurencyjnej, używany jest zegar. Każdy gracz ma jednakowy ogólny czas gry i decyduje, jak najlepiej wykorzystać podany czas.
To jest nowoczesny zegar cyfrowy
Były mistrz świata Viswanathan Anand
Libro de los juegos , Alfonso X z Kastylii, przedstawiający muzułmanina grającego chrześcijanina.
Historia szachów
Historia szachów sięga prawie 1500 lat wstecz. Gra rozpoczęła się w północnych Indiach w VI wieku n.e. i rozprzestrzeniła się na Persję. Kiedy Arabowie podbili Persję, szachy zostały przejęte przez świat muzułmański, a następnie, poprzez mauretańskie podboje Hiszpanii, rozprzestrzeniły się na południe Europy. Większość historyków zgadza się, że gra w szachy po raz pierwszy została rozegrana w północnych Indiach podczas Imperium Gupta w VI w. n.e. Ten wczesny rodzaj szachów znany był jako Chaturanga, sanskryckie słowo oznaczające wojsko. Kawałki szachów Gupta były podzielone jak ich wojsko na piechotę, kawalerię, słonie i rydwany. Z czasem stały się one pionkiem, rycerzem, biskupem i gawronem. Angielskie słowa szachy i czeki pochodzą od perskiego słowa shāh oznaczającego króla.
Najwcześniejsze pisemne dowody na istnienie szachów znajdują się w trzech romansach (epickich opowieściach) napisanych w Persji Sassanidowskiej około roku 600AD. Gra ta znana była jako chatrang lub shatranj. Kiedy Persja została przejęta przez muzułmanów (633-644), gra rozprzestrzeniła się na wszystkie części świata muzułmańskiego. Muzułmańscy handlarze przenieśli grę do Rosji i do Europy Zachodniej. Do roku 1000 gra rozprzestrzeniła się po całej Europie. W XIII wieku hiszpański rękopis zwany Libro de los Juegos opisuje gry w shatranj (szachy), backgammon i kości do gry.
Gra zmieniła się znacznie między około 1470 a 1495 rokiem. Zasady starszej gry zostały zmienione na Zachodzie tak, że część utworów (królowa, biskup) miała większy zakres, rozwój utworów był szybszy, a gra bardziej ekscytująca. Nowa gra stała się podstawą nowoczesnych międzynarodowych szachów. Historycy szachów uważają to za najważniejszą zmianę od czasu wynalezienia gry.
Król z wyspy Lewis chessmenów (c12th C. British Museum)
Historia
Większość historyków zgadza się, że gra w szachy została po raz pierwszy rozegrana w północnych Indiach w czasach imperium Gupta w VI wieku n.e. Ten wczesny typ szachów znany był jako Chaturanga, sanskryckie słowo oznaczające wojsko. Kawałki szachów Gupta były podzielone jak ich wojsko na piechotę, kawalerię, słonie i rydwany. Z czasem stały się one pionkiem, rycerzem, biskupem i gawronem. Angielskie słowa szachy i czeki pochodzą od perskiego słowa shāh oznaczającego króla.
Najwcześniejsze pisemne dowody na istnienie szachów znajdują się w trzech romansach (epickich opowieściach) napisanych w Persji Sassanidowskiej około roku 600AD. Gra ta znana była jako chatrang lub shatranj. Kiedy Persja została przejęta przez muzułmanów (633-644), gra rozprzestrzeniła się na wszystkie części świata muzułmańskiego. Muzułmańscy handlarze przenieśli grę do Rosji i do Europy Zachodniej. Do roku 1000 gra rozprzestrzeniła się po całej Europie. W XIII wieku hiszpański rękopis zwany Libro de los Juegos opisuje gry w shatranj (szachy), backgammon i kości do gry.
Gra zmieniła się znacznie między około 1470 a 1495 rokiem. Zasady starszej gry zostały zmienione na Zachodzie tak, że część utworów (królowa, biskup) miała większy zakres, rozwój utworów był szybszy, a gra bardziej ekscytująca. Nowa gra stała się podstawą nowoczesnych międzynarodowych szachów. Historycy szachów uważają to za najważniejszą zmianę od czasu wynalezienia gry.
Król z wyspy Lewis chessmenów (c12th C. British Museum)
Reguły gry w szachy są regulowane przez Światową Federację Szachową, która znana jest pod nazwą FIDE, co oznacza Fédération Internationale des Échecs. Zasady te znajdują się w sekcji Laws of Chess of the FIDE (Fédération Internationale des Échecs) Handbook. FIDE podaje również zasady i wytyczne dotyczące turniejów szachowych.
Setup
Szachy są rozgrywane na kwadratowej planszy podzielonej na osiem rzędów kwadratów zwanych szeregami i osiem kolumn zwanych plikami, z ciemnym kwadratem w lewym dolnym rogu każdego z graczy. W sumie jest to 64 kwadraty. Kolory tych kwadratów są ułożone w szachownicę (szachownicę) w jasnych i ciemnych kwadratach. Aby ułatwić mówienie i pisanie o szachach, każdy z kwadratów ma swoją nazwę. Każda ranga ma numer od 1 do 8, a każdy plik literę od a do h. Oznacza to, że każdy kwadrat na planszy ma swoją własną etykietę, taką jak g1, f5 lub b3. Kawałki są w zestawach białych i czarnych. Gracze nazywani są białymi i czarnymi, a na początku gry każdy z nich ma 16 sztuk. Te 16 sztuk to jeden król, jedna królowa, dwa gawrony, dwóch biskupów, dwóch rycerzy i osiem pionków. w tej grze na zewnątrz może dostać się do poczwórnego pionka, króla, rycerza, królową, a także króla, choć jest to bardzo rzadkie.
Ruch
Definicje: linie pionowe to pliki; linie poziome to stopnie; linie pod kątem 45° to przekątne. Każdy element ma swój własny sposób poruszania się po planszy. Znak X oznacza kwadraty, po których dany element może się poruszać.
- Rycerz jest jedynym kawałkiem, który może przeskoczyć inny kawałek.
- Żaden kawałek nie może przejść do kwadratu zajmowanego przez kawałek tego samego koloru.
- Wszystkie kawałki chwytają tak samo, jak się poruszają, z wyjątkiem pionków.
Ruchy króla
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Ruchy gawrona
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Ruchy biskupa
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Ruchy królowej
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Ruchy rycerza
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Ruchy pionka
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
- Królewski ruch to jeden kwadrat w dowolnym kierunku. Król (w skrócie K) nie może poruszać się do żadnego kwadratu, w którym grozi mu przeciwny kawałek. Król może jednak przenieść się do kwadratu, w którym znajduje się kawałek przeciwnika i przechwycić go, zdejmując go z planszy.
- Królowa (Q) może przesuwać się w dowolnym kierunku na rangach, plikach i przekątnych.
- Gawrony (R) przemieszczają się na dowolne odległości na szeregi lub pliki.
- Biskupi (B) poruszają się po ukosie na pokładzie. Ponieważ biskup może poruszać się tylko po przekątnej, zawsze będzie się znajdował na tym samym kwadracie koloru.
- Rycerze (Kt lub N) poruszają się w kształcie litery "L". Każdy ruch musi być albo dwoma kwadratami wzdłuż rangi i jednym kwadratem wzdłuż pliku, albo dwoma kwadratami wzdłuż pliku i jednym kwadratem wzdłuż rangi. Jest to jedyny element, który może przeskakiwać nad innymi. Podobnie jak inne elementy, przechwytuje on przeciwny element, lądując na jego kwadratu.
- Pionki mogą poruszać się tylko w górę deski. Przy pierwszym ruchu pionek może przesunąć jeden lub dwa kwadraty do przodu. Pionek wychwytuje jeden kwadrat po przekątnej, a nie w trakcie ruchu: patrz białe kółka na jego diagramie. Poza tym, w niektórych sytuacjach pionki mogą uchwycić pionki przeciwnika w specjalny sposób zwany en passant, czyli w mijaniu po francusku (patrz poniżej).
Przechwytywanie
Większość kawałków wychwytuje się w trakcie ruchu. Jeśli jakiś kawałek wyląduje na kawałku przeciwnika, to przeciwny kawałek jest zdejmowany z planszy. Są trzy specjalne przypadki:
- Król nie może zostać zabrany (patrz czek i szachownica).
- Podczas roszady nie można wziąć żadnego kawałka (patrz poniżej).
- Lombardy biorą jeden kwadrat po przekątnej.
Reguły gry w szachy są regulowane przez Światową Federację Szachową, która znana jest pod nazwą FIDE, co oznacza Fédération Internationale des Échecs. Zasady te znajdują się w sekcji Laws of Chess (Prawa Szachowe) FIDE Handbook (Podręcznik FIDE). FIDE podaje również zasady i wytyczne dotyczące turniejów szachowych.
Setup
Szachy są rozgrywane na kwadratowej planszy podzielonej na osiem rzędów kwadratów zwanych szeregami i osiem kolumn zwanych plikami, z ciemnym kwadratem w lewym dolnym rogu każdego z graczy. W sumie jest to 64 kwadraty. Kolory tych kwadratów są ułożone w szachownicę (szachownicę) w jasnych i ciemnych kwadratach. Aby ułatwić mówienie i pisanie o szachach, każdy z kwadratów ma swoją nazwę. Każda ranga ma numer od 1 do 8, a każdy plik literę od a do h. Oznacza to, że każdy kwadrat na planszy ma swoją własną etykietę, taką jak g1 lub f5. Elementy są w białych i czarnych zestawach. Gracze nazywani są białymi i czarnymi, a na początku gry każdy z nich ma 16 sztuk. 16 sztuk to jeden król, jedna królowa, dwa gawrony, dwóch biskupów, dwóch rycerzy i osiem pionków. w tej grze na zewnątrz może dostać się do poczwórnego pon, król, rycerz, królowa, a także król, choć jest to bardzo rzadkie.
Ruch
Definicje: linie pionowe to pliki; linie poziome to stopnie; linie pod kątem 45° to przekątne. Każdy element ma swój własny sposób poruszania się po planszy. Znak X oznacza kwadraty, po których dany element może się poruszać.
- Rycerz jest jedynym kawałkiem, który może przeskoczyć inny kawałek.
- Żaden kawałek nie może przejść do kwadratu zajmowanego przez kawałek tego samego koloru.
- Wszystkie kawałki chwytają tak samo, jak się poruszają, z wyjątkiem pionków.
Ruchy króla
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Ruchy gawrona
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Ruchy biskupa
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Ruchy królowej
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Ruchy rycerza
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Ruchy pionka
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
- Królewski ruch to jeden kwadrat w dowolnym kierunku. Król (w skrócie K) nie może poruszać się do żadnego kwadratu, w którym grozi mu przeciwny kawałek. Król może jednak przenieść się do kwadratu, w którym znajduje się kawałek przeciwnika i przechwycić go, zdejmując go z planszy.
- Królowa (Q) może przesuwać się w dowolnym kierunku na rangach, plikach i przekątnych.
- Gawrony (R) przemieszczają się na dowolne odległości na szeregi lub pliki.
- Biskupi (B) poruszają się po ukosie na pokładzie. Ponieważ biskup może poruszać się tylko po przekątnej, zawsze będzie się znajdował na tym samym kwadracie koloru.
- Rycerze (Kt lub N) poruszają się w kształcie litery "L". Każdy ruch musi być albo dwoma kwadratami wzdłuż rangi i jednym kwadratem wzdłuż pliku, albo dwoma kwadratami wzdłuż pliku i jednym kwadratem wzdłuż rangi. Jest to jedyny element, który może przeskakiwać nad innymi. Podobnie jak inne elementy, przechwytuje on przeciwny element, lądując na jego kwadratu.
- Pionki mogą poruszać się tylko w górę deski. Przy pierwszym ruchu pionek może przesunąć jeden lub dwa kwadraty do przodu. Pionek wychwytuje jeden kwadrat po przekątnej, a nie w trakcie ruchu: patrz białe kółka na jego diagramie. Poza tym, w niektórych sytuacjach pionki mogą uchwycić pionki przeciwnika w specjalny sposób zwany en passant, czyli w mijaniu po francusku (patrz poniżej).
Przechwytywanie
Większość kawałków wychwytuje się w trakcie ruchu. Jeśli jakiś kawałek wyląduje na kawałku przeciwnika, to przeciwny kawałek jest zdejmowany z planszy. Są trzy specjalne przypadki:
- Król nie może zostać zabrany (patrz czek i szachownica).
- Podczas roszady nie można wziąć żadnego kawałka (patrz poniżej).
- Lombardy biorą jeden kwadrat po przekątnej.
Szach i kolega z kontroli
Jeśli wykonywany jest ruch, który atakuje przeciwnika, mówi się, że król ten jest "w szachu". Gracz, którego król jest czekiem, musi wykonać ruch, aby go usunąć. Dostępne opcje to: przeniesienie króla, schwytanie grożącego mu kawałka lub przeniesienie innego kawałka pomiędzy grożącym mu kawałkiem a królem. Jeśli gracz, którego król jest w niebezpieczeństwie, nie może zrobić żadnej z tych rzeczy, to jest on szachistą, a gracz przegrywa grę.
Przykład kolesia szachowego
Szach i kolega z kontroli
Jeśli wykonywany jest ruch, który atakuje przeciwnika, mówi się, że król ten jest "w szachu". Gracz, którego król jest czekiem, musi wykonać ruch, aby go usunąć. Dostępne opcje to: przeniesienie króla, schwytanie grożącego mu kawałka lub przeniesienie innego kawałka pomiędzy grożącym mu kawałkiem a królem. Jeśli gracz, którego król jest w niebezpieczeństwie, nie może zrobić żadnej z tych rzeczy, to jest on szachistą, a gracz przegrywa grę.
Przykład kolesia szachowego
Ruchy specjalne
Roszpunka
Raz w każdej grze, każdy król może wykonać specjalny ruch, znany jako roszada. Kiedy zamki króla, przesuwa on dwa kwadraty w lewo lub w prawo. Kiedy to nastąpi, gawron jest przesuwany, aby stanąć po przeciwnej stronie króla. Rączka jest dozwolona tylko wtedy, gdy wszystkie te zasady są przestrzegane:p120
- Żaden z elementów wykonujących roszady nie mógł zostać przeniesiony w trakcie gry.
- Nie może być żadnych kawałków pomiędzy królem a gawronem.
- Król nie może być w tej chwili w szachu, ani nie może przejść przez żaden plac zaatakowany przez przeciwnika. Jak w przypadku każdego ruchu, roszada nie jest dozwolona, jeśli postawiłaby króla w kratkę.
En passant
En passant
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
En passant ("na przepustce" po francusku) jest specjalnym ujęciem. Jest on dostępny tylko wtedy, gdy pionek przesunie się do przodu o dwa kwadraty obok przeciwnego pionka na sąsiednim pliku. Pionek przeciwny musi znajdować się na 5. pozycji od swojej własnej strony. Wtedy pionek przeciwnika może przechwycić podwójny ruch, tak jakby przesunął tylko jeden kwadrat do przodu. Ta opcja jest otwarta tylko przy następnym ruchu.
Przykładowo, jeśli czarny pionek właśnie przesunął w górę dwa kwadraty z g7 do g5, wówczas biały pionek na f5 może go zabrać en passant na g6. Zasada en passant została opracowana kiedy pionki mogły wykonywać swój podwójny ruch. Zasada ta utrudniała graczom unikanie wymiany pionków i blokowanie pozycji. Dzięki niej gra była bardziej otwarta.
Promocja
Kiedy pionek przesunie się do ósmej rangi, musi zostać zmieniony na kawałek: królową, wieżę, biskupa lub rycerza tego samego koloru (wybór gracza). Zazwyczaj pionek jest królową, ale w niektórych korzystnych przypadkach wybierany jest inny kawałek, zwany "under-promotion".
Ruch szachowy
Ruchy specjalne
Roszpunka
Raz w każdej grze, każdy król może wykonać specjalny ruch, znany jako roszada. Kiedy zamki króla, przesuwa on dwa kwadraty w lewo lub w prawo. Kiedy to nastąpi, gawron jest przesuwany, aby stanąć po przeciwnej stronie króla. Rączka jest dozwolona tylko wtedy, gdy wszystkie te zasady są przestrzegane:p120
- Żaden z elementów wykonujących roszady nie mógł zostać przeniesiony w trakcie gry.
- Nie może być żadnych kawałków pomiędzy królem a gawronem.
- Król nie może być w tej chwili w szachu, ani nie może przejść przez żaden plac zaatakowany przez przeciwnika. Jak w przypadku każdego ruchu, roszada nie jest dozwolona, jeśli postawiłaby króla w kratkę.
En passant
En passant
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
En passant ("na przepustce" po francusku) jest specjalnym ujęciem. Jest on dostępny tylko wtedy, gdy pionek przesunie się do przodu o dwa kwadraty obok przeciwnego pionka na sąsiednim pliku. Pionek przeciwny musi znajdować się na 5. pozycji od swojej własnej strony. Wtedy pionek przeciwnika może przechwycić podwójny ruch, tak jakby przesunął tylko jeden kwadrat do przodu. Ta opcja jest otwarta tylko przy następnym ruchu.
Przykładowo, jeśli czarny pionek właśnie przesunął w górę dwa kwadraty z g7 do g5, wówczas biały pionek na f5 może go zabrać en passant na g6. Zasada en passant została opracowana kiedy pionki mogły wykonywać swój podwójny ruch. Zasada ta utrudniała graczom unikanie wymiany pionków i blokowanie pozycji. Dzięki niej gra była bardziej otwarta.
Promocja
Kiedy pionek przesunie się do ósmej rangi, musi zostać zmieniony na kawałek: królową, wieżę, biskupa lub rycerza tego samego koloru (wybór gracza). Zazwyczaj pionek jest królową, ale w niektórych korzystnych przypadkach wybierany jest inny kawałek, zwany "under-promotion".
Ruch szachowy
Sposoby, w jakie gra może się zakończyć
Szachownicy są rzadkością w szachach konkurencyjnych. Najczęstszym celem są decyzje podejmowane przez jednego lub obu graczy.
Wygrywa
- Szachownica. Kiedy król jest w szachu, i nie może się z niego wydostać.
- Rezygnacja. Gracz może zrezygnować w każdej chwili, zazwyczaj dlatego, że jego pozycja jest beznadziejna. Przegrany gracz może zrezygnować, umieszczając swojego króla po swojej stronie na szachownicy.
- Nie ma czasu. Jeśli czas zegara gracza się skończył (przekroczenie kontroli czasu). Ściśle mówiąc, nie jest to część reguł gry, ale część reguł gry w szachy turniejowe i meczowe, w których używane są zegary szachowe. Rozdział 8
Draws
- Rysunek uzgodniony. Gra może się zakończyć remisem w dowolnym momencie, jeśli jeden z graczy zaproponuje remis, a drugi go zaakceptuje.
- Niewystarczająca ilość materiału lub martwa pozycja . Pozycja, w której żadna seria legalnych posunięć nie może prowadzić do współdziałania (przykład: K+B vs K). Gra jest losowana. p92
- Impas. Jeśli gracz nie może wykonać ruchu, a jego król nie jest w szachu, to jest to również remis. Ten rodzaj remisu nazywany jest patem i jest rzadki.
- Zasada 50-ciu ruchów. Gra zakończy się również remisem, jeśli po pięćdziesięciu ruchach nie zostanie złapany żaden kawałek i żaden pionek nie ruszy się. Nazywa się to zasadą pięćdziesięciu ruchów i zdarza się późno w grze.
- Trzykrotne powtórzenie. Jeśli dokładnie ta sama pozycja zostanie powtórzona trzy razy podczas gry z tym samym graczem, który ma się poruszać za każdym razem, gracz, który ma się poruszać, może ubiegać się o remis. Gra jest teraz remisowana. Nazywa się to remisem przez trzykrotne powtórzenie.
Sposoby, w jakie gra może się zakończyć
Szachownicy są rzadkością w szachach konkurencyjnych. Najczęstszym celem są decyzje podejmowane przez jednego lub obu graczy.
Wygrywa
- Szachownica. Kiedy król jest w szachu, i nie może się z niego wydostać.
- Rezygnacja. Gracz może zrezygnować w każdej chwili, zazwyczaj dlatego, że jego pozycja jest beznadziejna. Przegrany gracz może zrezygnować, umieszczając swojego króla po swojej stronie na szachownicy.
- Nie ma czasu. Jeśli czas zegara gracza się skończył (przekroczenie kontroli czasu). Ściśle mówiąc, nie jest to część reguł gry, ale część reguł gry w szachy turniejowe i meczowe, w których używane są zegary szachowe. Rozdział 8
Draws
- Rysunek uzgodniony. Gra może się zakończyć remisem w dowolnym momencie, jeśli jeden z graczy zaproponuje remis, a drugi go zaakceptuje.
- Niewystarczająca ilość materiału lub martwa pozycja . Pozycja, w której żadna seria legalnych posunięć nie może prowadzić do współdziałania (przykład: K+B vs K). Gra jest losowana. p92
- Impas. Jeśli gracz nie może wykonać ruchu, a jego król nie jest w szachu, to jest to również remis. Ten rodzaj remisu nazywany jest patem i jest rzadki.
- Zasada 50-ciu ruchów. Gra zakończy się również remisem, jeśli po pięćdziesięciu ruchach nie zostanie złapany żaden kawałek i żaden pionek nie ruszy się. Nazywa się to zasadą pięćdziesięciu ruchów i zdarza się późno w grze.
- Trzykrotne powtórzenie. Jeśli dokładnie ta sama pozycja zostanie powtórzona trzy razy podczas gry z tym samym graczem, który ma się poruszać za każdym razem, gracz, który ma się poruszać, może ubiegać się o remis. Gra jest teraz remisowana. Nazywa się to remisem przez trzykrotne powtórzenie.
Zasady konkurencji
Zasady FIDE dla szachów konkurencyjnych obejmują wszystkie powyższe zasady, a także kilka innych. p92 i następne
Dotykanie i przenoszenie prawa
Jeśli gracze chcą dostosować kawałek na planszy, muszą najpierw powiedzieć "J'adoube" (dostosowuję) lub jego odpowiednik. Poza tym, jeśli jakiś kawałek zostanie dotknięty, musi być w miarę możliwości przeniesiony. Jest to prawo "dotknij i przesuń". p425 Jeśli nie jest możliwe wykonanie legalnego ruchu przy dotkniętym kawałku, gracz musi wykonać legalny ruch przy innym kawałku. Sekcja 4p90 i następne Kiedy ręka gracza opuszcza kawałek po jego przeniesieniu, ruch jest zakończony i nie może być zmieniony (jeśli ruch był legalny).
Istnieje kilka znanych przypadków, w których gracze okazali się łamać tę zasadę nie będąc karanymi. Najbardziej znanym przykładem był ówczesny mistrz świata Garry Kasparov przeciwko Judit Polgar w turnieju najwyższej klasy.
Zegary szachowe
Gra w szachy konkurencyjne musi być rozgrywana specjalnymi zegarami szachowymi, których czas gracz otrzymuje tylko wtedy, gdy nadchodzi jego kolej na ruch. Istotą gry jest to, że gracz musi wykonać określoną liczbę ruchów w określonym, łącznym czasie. Po wykonaniu ruchu, gracz naciska przycisk na zegarze. Zatrzymuje on zegar gracza, a zaczyna się od zegara przeciwnika. Zazwyczaj zegary są mechaniczne, ale niektóre są elektroniczne. Artykuł 6p92 i następne Zegary elektroniczne mogą być ustawione na różne programy i mogą zliczać wykonane ruchy. rozdział 8
Notacja do nagrywania ruchów
Ruchy w grze w szachy są zapisywane za pomocą specjalnej notacji szachowej. Jest to obowiązkowe przy każdej grze konkurencyjnej. Artykuł 8 i Załącznik E Zwykle stosuje się algebraiczny zapis szachowy. W zapisie algebraicznym każdy kwadrat ma jedną i tylko jedną nazwę (niezależnie od tego, czy patrzysz z boku planszy White'a czy Black'a). Tutaj ruchy są zapisywane w formacie: inicjał przeniesionego kawałka - plik, w którym się poruszył - ranga, w której się poruszył. Na przykład, Qg5 oznacza "queen moves to the g-file and 5th rank" (czyli do kwadratu g5). Jeśli istnieją dwa kawałki tego samego typu, które mogą przenieść się do tego samego kwadratu, dodaje się jeszcze jedną literę lub cyfrę, aby pokazać plik lub rangę, z którego kawałek się przeniósł, np. Ngf3 oznacza "rycerz z pliku g przenosi się do kwadratu f3". Litera P pokazująca pionek nie jest używana, więc e4 oznacza "pionek przesuwa się do kwadratu e4".
Jeśli utwór wykonuje przechwytywanie, przed kwadratem, na którym ląduje element przechwytujący, wpisuje się "x". Przykład: Bxf3 oznacza "chwytanie biskupa na f3". Kiedy pionek wykonuje przechwytywanie, plik, z którego pozostawiony pionek jest używany w miejsce inicjału kawałka. Dla przykładu: exd5 oznacza "pawn captures on d5".
Jeśli pionek przesunie się na ósmą pozycję, uzyskując awans, wybrany utwór jest zapisywany po wykonaniu ruchu, np. e1Q lub e1=Q. Roszada zapisywana jest przez specjalne zapisy 0-0 dla roszady z królewskiej strony i 0-0-0 dla queenside. Ruch, który umieszcza króla przeciwnika w ryzach, zwykle ma dodany zapis "+". Szachownica może być zapisana jako # lub ++. Na koniec gry, 1-0 oznacza "White won", 0-1 oznacza "Black won", a ½-½ jest remisem.
W druku, figurki (jak te na wykresach, ale mniejsze) są używane na kawałkach, a nie inicjały. Ma to tę zaletę, że jest bezjęzyczna, podczas gdy inicjały utworów są różne w każdym języku. Krój pisma, w skład którego wchodzą figurki, mogą być zakupione przez szachistów. Można też dodawać podstawowe notatki za pomocą systemu dobrze znanych znaków interpunkcyjnych i innych symboli. Na przykład: ! oznacza dobry ruch, !! oznacza bardzo dobry ruch, ? oznacza zły ruch, ??? oznacza bardzo zły ruch (czasami nazywany błędem), !??? oznacza ruch twórczy, który może być dobry, i ?!?? oznacza wątpliwy ruch. Celem tych metod jest uczynienie publikacji czytelnymi w szerszym zakresie krajów. Na przykład, można zarejestrować jeden rodzaj prostej "pułapki" znanej jako kolega Scholar'a, jak na wykresie po prawej stronie:
1. e4 e52
. Qh5?! Nc63
. Bc4 Nf6?? (3...Qe7 zapobiegłoby temu kolesiowi, z 4...Nf6 następnym ruchem)
4. Qxf7# 1-0
Z figurkami w miejsce inicjałów, byłoby to zrozumiałe dla graczy na całym świecie.
Arena zabaw
Zawodnikom nie wolno palić na placu zabaw, ale tylko w miejscach wyznaczonych przez organizatora. Nie wolno używać ani nawet włączać telefonów komórkowych. Gracze nie mogą korzystać z żadnych źródeł porad i nie mogą analizować na żadnym urządzeniu. Te i inne kwestie objęte są przepisami FIDE dotyczącymi postępowania zawodników. Artykuł 12
Algebraiczna notacja szachowa
The "Scholar's mate"
Zasady konkurencji
Zasady FIDE dla szachów konkurencyjnych obejmują wszystkie powyższe zasady, a także kilka innych. p92 i następne
Dotykanie i przenoszenie prawa
Jeśli gracze chcą dostosować kawałek na planszy, muszą najpierw powiedzieć "J'adoube" (dostosowuję) lub jego odpowiednik. Poza tym, jeśli jakiś kawałek zostanie dotknięty, musi być w miarę możliwości przeniesiony. Jest to prawo "dotknij i przesuń". p425 Jeśli nie jest możliwe wykonanie legalnego ruchu przy dotkniętym kawałku, gracz musi wykonać legalny ruch przy innym kawałku. Sekcja 4p90 i następne Kiedy ręka gracza opuszcza kawałek po jego przeniesieniu, ruch jest zakończony i nie może być zmieniony (jeśli ruch był legalny).
Istnieje kilka słynnych przypadków, w których gracze okazali się łamać tę zasadę nie będąc karanymi. Najbardziej znanym przykładem był ówczesny mistrz świata Garry Kasparov przeciwko Judit Polgar w turnieju najwyższej klasy.
Zegary szachowe
Gra w szachy konkurencyjne musi być rozgrywana specjalnymi zegarami szachowymi, których czas gracz otrzymuje tylko wtedy, gdy nadchodzi jego kolej na ruch. Istotą gry jest to, że gracz musi wykonać określoną liczbę ruchów w określonym, łącznym czasie. Po wykonaniu ruchu, gracz naciska przycisk na zegarze. Zatrzymuje on zegar gracza, a zaczyna się od zegara przeciwnika. Zazwyczaj zegary są mechaniczne, ale niektóre są elektroniczne. Artykuł 6p92 i następne Zegary elektroniczne mogą być ustawione na różne programy i mogą zliczać wykonane ruchy. rozdział 8
Notacja do nagrywania ruchów
Ruchy w grze w szachy są zapisywane za pomocą specjalnej notacji szachowej. Jest to obowiązkowe przy każdej grze konkurencyjnej. Artykuł 8 i Załącznik E Zwykle stosuje się algebraiczny zapis szachowy. W zapisie algebraicznym każdy kwadrat ma jedną i tylko jedną nazwę (niezależnie od tego, czy patrzysz z boku planszy White'a czy Black'a). Tutaj ruchy są zapisywane w formacie: inicjał przeniesionego kawałka - plik, w którym się poruszył - ranga, w której się poruszył. Na przykład, Qg5 oznacza "queen moves to the g-file and 5th rank" (czyli do kwadratu g5). Jeśli istnieją dwa kawałki tego samego typu, które mogą przenieść się do tego samego kwadratu, dodaje się jeszcze jedną literę lub cyfrę, aby pokazać plik lub rangę, z którego kawałek się przeniósł, np. Ngf3 oznacza "rycerz z pliku g przenosi się do kwadratu f3". Litera P pokazująca pionek nie jest używana, więc e4 oznacza "pionek przesuwa się do kwadratu e4".
Jeśli utwór wykonuje przechwytywanie, przed kwadratem, na którym ląduje element przechwytujący, wpisuje się "x". Przykład: Bxf3 oznacza "chwytanie biskupa na f3". Kiedy pionek wykonuje przechwytywanie, plik, z którego pozostawiony pionek jest używany w miejsce inicjału kawałka. Dla przykładu: exd5 oznacza "pawn captures on d5".
Jeśli pionek przesunie się na ósmą pozycję, uzyskując awans, wybrany utwór jest zapisywany po wykonaniu ruchu, np. e1Q lub e1=Q. Roszada zapisywana jest przez specjalne zapisy 0-0 dla roszady z królewskiej strony i 0-0-0 dla queenside. Ruch, który umieszcza króla przeciwnika w ryzach, zwykle ma dodany zapis "+". Szachownica może być zapisana jako # lub ++. Na koniec gry, 1-0 oznacza "White won", 0-1 oznacza "Black won", a ½-½ jest remisem.
W druku, figurki (jak te na wykresach, ale mniejsze) są używane na kawałkach, a nie inicjały. Ma to tę zaletę, że jest bezjęzyczna, podczas gdy inicjały utworów są różne w każdym języku. Krój pisma, w skład którego wchodzą figurki, mogą być zakupione przez szachistów. Można też dodawać podstawowe notatki za pomocą systemu dobrze znanych znaków interpunkcyjnych i innych symboli. Na przykład: ! oznacza dobry ruch, !! oznacza bardzo dobry ruch, ? oznacza zły ruch, ??? oznacza bardzo zły ruch (czasami nazywany błędem), !??? oznacza ruch twórczy, który może być dobry, i ?!?? oznacza wątpliwy ruch. Celem tych metod jest uczynienie publikacji czytelnymi w szerszym zakresie krajów. Na przykład, można zarejestrować jeden rodzaj prostej "pułapki" znanej jako kolega Scholar'a, jak na wykresie po prawej stronie:
1. e4 e52
. Qh5?! Nc63
. Bc4 Nf6?? (3...Qe7 zapobiegłoby temu kolesiowi, z 4...Nf6 następnym ruchem)
4. Qxf7# 1-0
Z figurkami w miejsce inicjałów, byłoby to zrozumiałe dla graczy na całym świecie.
Arena zabaw
Zawodnikom nie wolno palić na placu zabaw, ale tylko w miejscach wyznaczonych przez organizatora. Nie wolno używać ani nawet włączać telefonów komórkowych. Gracze nie mogą korzystać z żadnych źródeł porad i nie mogą analizować na żadnym urządzeniu. Te i inne kwestie objęte są przepisami FIDE dotyczącymi postępowania zawodników. Artykuł 12
Algebraiczna notacja szachowa
The "Scholar's mate"
Etapy gry
Szachy są łatwą grą do nauki ruchów, ale trudną do opanowania. Strategia jest ważną częścią gry. Przede wszystkim przychodzą otwarcia, o których wiele już wiadomo. Najbardziej znanym ruchem, otwierającym Królewski Lombard, jest ruch białego gracza przesuwającego swój królewski pionek na e2 do przodu o dwa miejsca na e4. Czarny może odpowiedzieć na ten ruch na różne sposoby.
Otwarcie
Pierwsze ruchy w grze w szachy nazywane są otwarciem. Otwarcie szachów to nazwa nadana serii ruchów otwierających. Rozpoznane wzory ruchów otwierających są otworami i otrzymały nazwy takie jak Ruy Lopez lub sycylijska obrona. Są one wymienione w pracach referencyjnych, takich jak Encyklopedia Otwarcia Szachowego (Encyclopaedia of Chess Openings). Są to dziesiątki różnych otwarć. Począwszy od gambitów, gdzie na przykład pionek jest oferowany do szybkiego rozwoju (np. King's Gambit), po wolniejsze otwarcia, które prowadzą do gry manewrowej (np. otwarcie Réti). W niektórych otwierających się liniach, sekwencja myślenia najlepsza dla obu stron została wypracowana do 20-30 ruchów, ale większość graczy unika takich linii. Eksperci uczą się otwierania linii przez całą karierę szachową, ponieważ teoria otwierania ciągle się rozwija.
Podstawowe cele fazy otwarcia są następujące:
- Rozwój: Umieszczanie (rozwijanie) kawałków (głównie biskupów i rycerzy) na użytecznych placach, gdzie będą one miały największy wpływ na grę.
- Kontrola nad centrum: centrum jest najważniejszą częścią planszy. Gracz, który kontroluje centrum, może swobodnie poruszać swoimi kawałkami. Jego/jej przeciwnik, z drugiej strony, będzie miał ciasne i trudne do poruszania się kawałki.
- Bezpieczeństwo króla: ochrona króla przed niebezpieczeństwem. Castling (patrz rozdział powyżej) często może to zrobić.
- Konstrukcja lombardu: pionki mogą być używane do sterowania centrum. Gracze starają się unikać tworzenia słabych punktów lombardów, takich jak izolowane, podwojone lub zacofane lombardy oraz wyspy lombardowe - i wymuszać takie słabe punkty na pozycji przeciwnika.
Gracze myślą, a szachowe bazy danych dowodzą, że White, dzięki pierwszemu ruchowi, zaczyna grę z większą szansą. Czarny zazwyczaj próbuje wyrównać, lub uzyskać jakąś kontraplikę.
Middlegame
Middlegame jest częścią gry po rozwinięciu większości utworów. To właśnie tam wygrywa się i przegrywa większość gier. Wiele gier kończy się rezygnacją, jeszcze zanim dojdzie do gry końcowej.
Pozycja w połowie drogi ma strukturę. Struktura ta jest zdeterminowana przez otwór. Najprostszym sposobem na naukę gry w Middlegame jest wybranie otworu i nauczenie się go dobrze (patrz przykłady w angielskim otwarciu i francuskiej obronie).
To są pewne rzeczy, których należy szukać, gdy patrzy się na pozycję w szkole średniej:
- Materiał: zmiany w bilansie materiałowym są krytyczne. Aby stracić kawałek za nic, wystarczy stracić grę. Jeśli gracze są równo dobrani, wtedy bilans materiałowy kawałków jest normalny. Bilans materiałowy jest często dość statyczny: nie zmienia się dla wielu ruchów.
- Rozwój: otwarcie mogło pozostawić jednego gracza z przewagą w rozwoju. Ten gracz ma inicjatywę i może zaatakować zanim przeciwnik będzie mógł wydostać swoje kawałki. Jest to tymczasowy atut: jeśli prowadzenie w rozwoju nie zostanie efektywnie wykorzystane, zniknie.
- Środek: w środku kawałki mają swój największy efekt, a niektóre (np. rycerz) atakują więcej kwadratów w środku niż po bokach. Gracz, który kontroluje środek, prawie zawsze będzie miał tę przewagę.
- Mobilność: pozycja jest mobilna, jeśli kawałki mogą dostać się tam, gdzie trzeba. Prawie wszystkie środkowe pozycje w grze mają pewne ograniczenia w mobilności. Szukaj otwartych plików dla gawronów, a otwartych przekątnych dla biskupów. Posterunki są tym, czego potrzebują rycerze, miejsca, gdzie nie można ich łatwo usunąć.
- Bezpieczeństwo króla. Gdzie jest król? Idealnie byłoby, gdyby króla zamknęli i trzymali za parawanem pionków. Wiele innych rzeczy może się zdarzyć w praktyce. Jeśli król jest słaby, może zostać poddany bezpośredniemu atakowi.
- Lombardy: stanowią szkielet stanowiska. Poruszają się powoli i mogą zostać zablokowane na wiele ruchów. Wszystko odbywa się wokół pionków. Różne otwory tworzą różne struktury lombardu. W ten sposób otwory wpływają na całą grę (Philidor: "Pionki są duszą szachów").
King's Indian, główna linia
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Oto przykład z pogranicza open i middlegame. Na diagramie po lewej stronie, White będzie działał głównie po stronie Q, a Black po stronie K.
Biały, do gry, może chcieć poradzić sobie z czarnym grając 10...Nf4. Może to zrobić grając 10.g3, lub grając 10.Re1 tak, że jeśli 10...Nf4 11.Bf1 zachowa biskupa (w tej pozycji ważny element obronny). A może White będzie orać do przodu z 10.c5, klucz poruszać się po stronie Q-side.
ChessBase pokazuje, że liczba gier turniejowych z tymi wyborami była:
10.Re1 2198
10.g3 419
10.c5 416
Baza danych pokazuje również, że ogólne wyniki były znacznie lepsze w przypadku 10.Re1. To, co gracz robi, to notuje funkcje na planszy i formułuje plan, który bierze je pod uwagę. Następnie gracz opracowuje sekwencję ruchów. Oczywiście, w praktyce przeciwnik na każdym kroku ingeruje w plan!
Endgame
Gra końcowa (lub końcowa lub końcowa) jest częścią gry, gdy na planszy pozostało kilka sztuk. Istnieją trzy główne różnice strategiczne pomiędzy wcześniejszymi częściami gry a grą końcową:
- Lombardy: podczas gry końcowej, lombardy stają się bardziej wyjątkowe. W grze końcowej gracze starają się promować pionka, awansując go do ósmej rangi.
- Królowie: mogą stać się mocnymi kawałkami w grze końcowej. The królewiątko móc przynosić w kierunku the centrum the plansza. Tam ono móc swój swój swój pionek, atakować the przeciwnik pionek, i sprzeciwiać się the przeciwnik królewiątko.
- Losowanie: w grze końcowej, gra może zostać wylosowana, ponieważ na planszy jest zbyt mało kawałków, aby gracz mógł wygrać. Jest to jeden z głównych powodów, dla których gry są remisowane.
Wszystkie pozycje końcowe można umieścić w dwóch obozach. Z jednej strony są to pozycje, które można wygrać siłą. Z drugiej strony, są to pozycje, które są remisowane, lub które powinny być remisowane. Te, które są remisowane na pewno mogą być legalnie remisowane (kolega nie może się zdarzyć) lub remisowane przez doświadczenie szachowe (żadna rozsądna obrona nie może przegrać). Wszystkie gry końcowe w szachach mistrzowskich obracają się wokół granicy między wygraną a losowaniem. Generalnie, po osiągnięciu "podręcznikowej" pozycji do losowania, gracze uzgadniają remis, w przeciwnym razie grają dalej.
Gry końcowe mogą być studiowane w zależności od rodzaju utworów, które pozostają na pokładzie. Na przykład, król i pionek mają tylko królów i pionki po jednej lub obu stronach, a zadaniem strony silniejszej jest promowanie jednego z pionków. Inne zakończenia są badane według innych niż królowie elementów na pokładzie, np. gawron i pionek kontra wieża.
Podstawowi koledzy z kontroli
Podstawowe szachownice to pozycje, w których jedna strona ma tylko króla, a druga ma jedną lub dwie sztuki, wystarczające do szachownicy króla przeciwnika. Zazwyczaj uczy się ich na etapie początkującym. Przykładem są kolega z K+Q v K; K+R v K; K+2B v K; K+B&N v K (ten jest dość trudny).
Etapy gry
Szachy są łatwą grą do nauki ruchów, ale trudną do opanowania. Strategia jest ważną częścią gry. Przede wszystkim przychodzą otwarcia, o których wiele już wiadomo. Najbardziej znanym ruchem, otwierającym Królewski Lombard, jest ruch białego gracza przesuwającego swój królewski pionek na e2 do przodu o dwa miejsca na e4. Czarny może odpowiedzieć na ten ruch na różne sposoby.
Otwarcie
Pierwsze ruchy w grze w szachy nazywane są otwarciem. Otwarcie szachów to nazwa nadana serii ruchów otwierających. Rozpoznane wzory ruchów otwierających są otworami i otrzymały nazwy takie jak Ruy Lopez lub sycylijska obrona. Są one wymienione w pracach referencyjnych, takich jak Encyklopedia Otwarcia Szachowego (Encyclopaedia of Chess Openings). Są to dziesiątki różnych otwarć. Począwszy od gambitów, gdzie na przykład pionek jest oferowany do szybkiego rozwoju (np. King's Gambit), po wolniejsze otwarcia, które prowadzą do gry manewrowej (np. otwarcie Réti). W niektórych otwierających się liniach, sekwencja myślenia najlepsza dla obu stron została wypracowana do 20-30 ruchów, ale większość graczy unika takich linii. Eksperci uczą się otwierania linii przez całą karierę szachową, ponieważ teoria otwierania ciągle się rozwija.
Podstawowe cele fazy otwarcia są następujące:
- Rozwój: Umieszczanie (rozwijanie) kawałków (głównie biskupów i rycerzy) na użytecznych placach, gdzie będą one miały największy wpływ na grę.
- Kontrola nad centrum: centrum jest najważniejszą częścią planszy. Gracz, który kontroluje centrum, może swobodnie poruszać swoimi kawałkami. Jego/jej przeciwnik, z drugiej strony, będzie miał ciasne i trudne do poruszania się kawałki.
- Bezpieczeństwo króla: ochrona króla przed niebezpieczeństwem. Castling (patrz rozdział powyżej) często może to zrobić.
- Konstrukcja lombardu: pionki mogą być używane do sterowania centrum. Gracze starają się unikać tworzenia słabych punktów lombardów, takich jak izolowane, podwojone lub zacofane lombardy oraz wyspy lombardowe - i wymuszać takie słabe punkty na pozycji przeciwnika.
Gracze myślą, a szachowe bazy danych dowodzą, że White, dzięki pierwszemu ruchowi, zaczyna grę z większą szansą. Czarny zazwyczaj próbuje wyrównać, lub uzyskać jakąś kontraplikę.
Middlegame
Gra w środku jest częścią gry po rozwinięciu większości utworów. To właśnie tam wygrywa się i przegrywa większość gier. Wiele gier kończy się rezygnacją, jeszcze zanim dojdzie do gry końcowej.
Pozycja w połowie drogi ma strukturę. Struktura ta jest zdeterminowana przez otwór. Najprostszym sposobem na naukę gry w Middlegame jest wybranie otworu i nauczenie się go dobrze (patrz przykłady w angielskim otwarciu i francuskiej obronie).
To są pewne rzeczy, których należy szukać, gdy patrzy się na pozycję w szkole średniej:
- Materiał: zmiany w bilansie materiałowym są krytyczne. Aby stracić kawałek za nic, wystarczy stracić grę. Jeśli gracze są równo dobrani, wtedy bilans materiałowy kawałków jest normalny. Bilans materiałowy jest często dość statyczny: nie zmienia się dla wielu ruchów.
- Rozwój: otwarcie mogło pozostawić jednego gracza z przewagą w rozwoju. Ten gracz ma inicjatywę i może zaatakować zanim przeciwnik będzie mógł wydostać swoje kawałki. Jest to tymczasowy atut: jeśli prowadzenie w rozwoju nie zostanie efektywnie wykorzystane, zniknie.
- Środek: w środku kawałki mają swój największy efekt, a niektóre (np. rycerz) atakują więcej kwadratów w środku niż po bokach. Gracz, który kontroluje środek, prawie zawsze będzie miał tę przewagę.
- Mobilność: pozycja jest mobilna, jeśli kawałki mogą dostać się tam, gdzie trzeba. Prawie wszystkie środkowe pozycje w grze mają pewne ograniczenia w mobilności. Szukaj otwartych plików dla gawronów, a otwartych przekątnych dla biskupów. Posterunki są tym, czego potrzebują rycerze, miejsca, gdzie nie można ich łatwo usunąć.
- Bezpieczeństwo króla. Gdzie jest król? Idealnie byłoby, gdyby króla zamknęli i trzymali za parawanem pionków. Wiele innych rzeczy może się zdarzyć w praktyce. Jeśli król jest słaby, może zostać poddany bezpośredniemu atakowi.
- Lombardy: stanowią szkielet stanowiska. Poruszają się powoli i mogą zostać zablokowane na wiele ruchów. Wszystko odbywa się wokół pionków. Różne otwory tworzą różne struktury lombardu. W ten sposób otwory wpływają na całą grę (Philidor: "Pionki są duszą szachów").
King's Indian, główna linia
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Oto przykład z pogranicza open i middlegame. Na diagramie po lewej stronie, White będzie działał głównie po stronie Q, a Black po stronie K.
Biały, do gry, może chcieć poradzić sobie z czarnym grając 10...Nf4. Może to zrobić grając 10.g3, lub grając 10.Re1 tak, że jeśli 10...Nf4 11.Bf1 zachowa biskupa (w tej pozycji ważny element obronny). A może White będzie orać do przodu z 10.c5, klucz poruszać się po stronie Q-side.
ChessBase pokazuje, że liczba gier turniejowych z tymi wyborami była:
10.Re1 2198
10.g3 419
10.c5 416
Baza danych pokazuje również, że ogólne wyniki były znacznie lepsze w przypadku 10.Re1. To, co gracz robi, to notuje funkcje na planszy i formułuje plan, który bierze je pod uwagę. Następnie gracz opracowuje sekwencję ruchów. Oczywiście, w praktyce przeciwnik na każdym kroku ingeruje w plan!
Endgame
Gra końcowa (lub końcowa lub końcowa) jest częścią gry, gdy na planszy pozostało kilka sztuk. Istnieją trzy główne różnice strategiczne pomiędzy wcześniejszymi częściami gry a grą końcową:
- Lombardy: podczas gry końcowej, lombardy stają się bardziej wyjątkowe. W grze końcowej gracze starają się promować pionka, awansując go do ósmej rangi.
- Królowie: mogą stać się mocnymi kawałkami w grze końcowej. The królewiątko móc przynosić w kierunku the centrum the plansza. Tam ono móc swój swój swój pionek, atakować the przeciwnik pionek, i sprzeciwiać się the przeciwnik królewiątko.
- Losowanie: w grze końcowej, gra może zostać wylosowana, ponieważ na planszy jest zbyt mało kawałków, aby gracz mógł wygrać. Jest to jeden z głównych powodów, dla których gry są remisowane.
Wszystkie pozycje końcowe można umieścić w dwóch obozach. Z jednej strony są to pozycje, które można wygrać siłą. Z drugiej strony, są to pozycje, które są remisowane, lub które powinny być remisowane. Te, które są remisowane na pewno mogą być legalnie remisowane (kolega nie może się zdarzyć) lub remisowane przez doświadczenie szachowe (żadna rozsądna obrona nie może przegrać). Wszystkie gry końcowe w szachach mistrzowskich obracają się wokół granicy między wygraną a losowaniem. Generalnie, po osiągnięciu "podręcznikowej" pozycji do losowania, gracze uzgadniają remis, w przeciwnym razie grają dalej.
Gry końcowe mogą być studiowane w zależności od rodzaju utworów, które pozostają na pokładzie. Na przykład, król i pionek mają tylko królów i pionki po jednej lub obu stronach, a zadaniem strony silniejszej jest promowanie jednego z pionków. Inne zakończenia są badane według innych niż królowie elementów na pokładzie, np. gawron i pionek kontra wieża.
Podstawowi koledzy z kontroli
Podstawowe szachownice to pozycje, w których jedna strona ma tylko króla, a druga ma jedną lub dwie sztuki, wystarczające do szachownicy króla przeciwnika. Zazwyczaj uczy się ich na etapie początkującym. Przykładem są kolega z K+Q v K; K+R v K; K+2B v K; K+B&N v K (ten jest dość trudny).
Szachy i komputery
Istnieją dwa rodzaje programów szachowych. Jednym z nich jest gra przeciwko Tobie, drugim pomaga Ci stać się lepszym graczem, ucząc się więcej. Te dwa typy mogą być stworzone do wspólnej gry, choć mają różne funkcje.
Silniki szachowe
Silniki szachowe to systemy komputerowe, które potrafią grać w szachy z ludzkimi przeciwnikami. Stworzono wiele takich systemów; mogą one grać na poziomie mistrzowskim, choć ich procesy różnią się od ludzkich. p87
Fritz
Fritz to niemiecki program szachowy Fransa Morscha i Mathiasa Feista, wydany przez ChessBase. Jest to obecny lider rynku. Istnieje również inny rodzaj Fritza o nazwie Deep Fritz, który jest przeznaczony do wielokrotnego przetwarzania. Najnowszymi rodzajami produktów konsumenckich są Deep Fritz 12 i Fritz 12. Przyszły one z recenzjami Josha Waitzkina, który powiedział, że "Fritz jest jak kobieta, z którą nie można się dogadać". To tylko napędza (sprawia), że myślisz w sposób, o którym nigdy wcześniej nie myślałeś".
Niszczarka
Rozdrabniarka, również produkt ChessBase, jest obecnie uważana za najsilniejszy silnik.
Rybka
Rybka, produkt Vasika Rajlicha, jest głównym rywalem rozdrabniacza.
Szachowe bazy danych
Szachowe bazy danych nie grają tak naprawdę. Dają one dostęp do nagranej historii mistrzostw szachowych. Są dwa składniki. Po pierwsze, jest program, który pozwala na przeszukiwanie i porządkowanie materiału bazy danych. Następnie jest rzeczywista baza danych, zazwyczaj od jednego do czterech milionów gier.
W praktyce bazy danych wykorzystywane są do dwóch celów. Po pierwsze, aby zawodnik mógł trenować swoje umiejętności na konkretnych otwarciach. Po drugie, do poszukiwania konkretnych przeciwników, aby zobaczyć co grają i przygotować się przeciwko nim wcześniej.
Istnienie szachowych baz danych jest jednym z powodów, dla których młodzi gracze mogą osiągnąć mistrzostwo w młodym wieku.
Baza Szachowa
ChessBase to największa baza danych, szeroko wykorzystywana przez mistrzów. Choć można z niej korzystać online, większość użytkowników pobiera oprogramowanie i dane na swój komputer. Jeśli okaże się, że komputer ten jest laptopem, mogą zabrać go na turnieje, aby pomóc przygotować się do gry. Gracze nie mogą korzystać z komputerów ani żadnej innej pomocy podczas gier, ale wiele przygotowań odbywa się za kulisami. ChessBase musi być kupiony, i nie jest tani.
Nowość w szachach
Jest to holenderski magazyn dla zaawansowanych graczy, który w ramach swoich usług prowadzi internetową bazę danych o nazwie NicBase. Baza NicBase jest darmowa i zawiera ponad milion gier.
Gry szachowe
Chessgames.com prowadzi internetową bazę danych gier. Jest ona częściowo darmowa, ale wymaga rejestracji. Pełny dostęp do wszystkich jej udogodnień jest możliwy dzięki dość skromnemu abonamentowi. W jej bazie danych znajduje się ponad pół miliona gier.
Strony internetowe do gry online
Istnieją strony internetowe, do których gracz może się przyłączyć (za opłatą) i grać w trybie online. W tym przypadku abonent będzie grał przeciwko innym abonentom, a nie komputerowi. Wszystkie standardy graczy są wśród członków, a różne wydarzenia są oferowane po różnych stawkach gry. Dwoma liderami na tym rynku są:
Internetowy Klub Szachowy
Playchess
Szachy i komputery
Istnieją dwa rodzaje programów szachowych. Jednym z nich jest gra przeciwko Tobie, drugim pomaga Ci stać się lepszym graczem, ucząc się więcej. Te dwa typy mogą być stworzone do wspólnej gry, choć mają różne funkcje.
Silniki szachowe
Silniki szachowe to systemy komputerowe, które potrafią grać w szachy z ludzkimi przeciwnikami. Dość dużo zostało opracowanych, mogą one grać na poziomie mistrzowskim, choć ich procesy są zupełnie inne niż w przypadku człowieka. p87
Fritz
Fritz to niemiecki program szachowy Fransa Morscha i Mathiasa Feista, wydany przez ChessBase. Jest to obecny lider rynku. Istnieje również inny rodzaj Fritza o nazwie Deep Fritz, który jest przeznaczony do wielokrotnego przetwarzania. Najnowszymi rodzajami produktów konsumenckich są Deep Fritz 12 i Fritz 12. Przyszły one z recenzjami Josha Waitzkina, który powiedział, że "Fritz jest jak kobieta, z którą nie można się dogadać". To tylko napędza (sprawia), że myślisz w sposób, o którym nigdy wcześniej nie myślałeś".
Niszczarka
Rozdrabniarka, również produkt ChessBase, jest obecnie uważana za najsilniejszy silnik.
Rybka
Rybka, produkt Vasika Rajlicha, jest głównym rywalem rozdrabniacza.
Szachowe bazy danych
Szachowe bazy danych nie grają tak naprawdę. Dają one dostęp do nagranej historii mistrzostw szachowych. Są dwa składniki. Po pierwsze, jest program, który pozwala na przeszukiwanie i porządkowanie materiału bazy danych. Następnie jest rzeczywista baza danych, zazwyczaj od jednego do czterech milionów gier.
W praktyce bazy danych wykorzystywane są do dwóch celów. Po pierwsze, aby zawodnik mógł trenować swoje umiejętności na konkretnych otwarciach. Po drugie, do poszukiwania konkretnych przeciwników, aby zobaczyć co grają i przygotować się przeciwko nim wcześniej.
Istnienie szachowych baz danych jest jednym z powodów, dla których młodzi gracze mogą osiągnąć mistrzostwo w młodym wieku.
Baza Szachowa
ChessBase to największa baza danych, szeroko wykorzystywana przez mistrzów. Choć można z niej korzystać online, większość użytkowników pobiera oprogramowanie i dane na swój komputer. Jeśli okaże się, że komputer ten jest laptopem, to może zabrać go na turnieje, aby pomóc w przygotowaniu się do gry. Gracze nie mogą korzystać z komputerów ani żadnej innej pomocy podczas gier, ale wiele przygotowań odbywa się za kulisami. ChessBase musi być kupiony, i nie jest tani.
Nowość w szachach
Jest to holenderski magazyn dla zaawansowanych graczy, który w ramach swoich usług prowadzi internetową bazę danych o nazwie NicBase. Baza NicBase jest darmowa i zawiera ponad milion gier.
Gry szachowe
Chessgames.com prowadzi internetową bazę danych gier. Jest ona częściowo darmowa, ale wymaga rejestracji. Pełny dostęp do wszystkich jej udogodnień jest możliwy dzięki dość skromnemu abonamentowi. W jej bazie danych znajduje się ponad pół miliona gier.
Strony internetowe do gry online
Istnieją strony internetowe, do których gracz może się przyłączyć (za opłatą) i grać w trybie online. W tym przypadku abonent będzie grał przeciwko innym abonentom, a nie komputerowi. Wszystkie standardy graczy są wśród członków, a różne wydarzenia są oferowane po różnych stawkach gry. Dwoma liderami na tym rynku są:
Internetowy Klub Szachowy
Playchess
Powiązane strony
- Lista Mistrzów Świata w Szachachach
- Lista terminów szachowych
- Olimpiada Szachowa
- Historia szachów
- Middlegame
- Shogi
Powiązane strony
- Lista Mistrzów Świata w Szachachach
- Lista terminów szachowych
- Olimpiada Szachowa
- Historia szachów
- Middlegame
- Shogi
Pytania i odpowiedzi
P: Co to są szachy?
A: Szachy to gra planszowa dla dwóch graczy.
P: Jaki jest cel gry w szachy?
A: Celem gry jest to, aby każdy z graczy próbował zaszachować króla przeciwnika.
P: Z iloma figurami zaczyna każdy gracz w szachach?
O: Każdy gracz zaczyna z szesnastoma figurami: ośmioma pionkami, dwoma rycerzami, dwoma biskupami, dwoma gawronami, jedną królową i jednym królem.
P: Co to jest szach-mat w szachach?
O: Szach mat to zagrożenie ("szach") dla króla przeciwnika, którego żaden ruch nie może zatrzymać. Kończy on grę.
P: W jaki sposób dwaj przeciwnicy zmieniają się w szachach?
A: Podczas gry dwaj przeciwnicy na zmianę przesuwają jedną ze swoich figur na inny kwadrat planszy.
P: Kto wykonuje pierwszy ruch w szachach?
A: Gracz z białą figurą zawsze wykonuje pierwszy ruch.
P: Gdzie szachy są popularne i uważane za narodowe hobby?
O: Szachy są popularne w wielu krajach, a w Rosji stanowią narodowe hobby.