Gra rytmiczna

Gra rytmiczna, czyli rytmiczna akcja, jest rodzajem gry wideo akcji o tematyce muzycznej. Gry te skupiają się głównie na tańcu lub symulacji gry na instrumentach muzycznych. Gracze muszą naciskać przyciski w czasie z poleceniami z gry, które są w czasie z rytmem piosenki. Spowoduje to, że bohater gry lub awatar będzie tańczył lub grał poprawnie na swoim instrumencie, osiągając w ten sposób lepszy wynik. W grę można grać za pomocą ręcznego kontrolera, choć do gier rytmicznych stworzono różne urządzenia sterujące, takie jak kontrolery w kształcie gitary i bębna do gier na instrumentach muzycznych oraz wrażliwe na nacisk podkładki (zwane matami do tańca), na które gracz musi nadepnąć w grach tanecznych. Kinect dla Xbox 360 pozwala graczowi na wykorzystanie całego ciała do sterowania grą poprzez śledzenie ich ruchów. Niektóre gry mają tryb wieloosobowy, w którym gracze mogą grać jako członkowie zespołu lub ekipy tanecznej, albo rywalizować ze sobą.

Tytuł PaRappa the Rapper z 1996 roku był pierwszą wpływową grą rytmiczną. Podstawowy projekt gry stał się wzorem, po którym następowały późniejsze gry rytmiczne. W 1997 roku Beatmania Konami'ego zaczęła cieszyć się w Japonii popularnością gier rytmicznych. Dział muzyczny firmy, Bemani, wydał w ciągu następnych kilku lat wiele gier muzycznych. Najbardziej udaną z nich była gra dance mat Dance Dance Revolution, która jako jedyna odniosła duży sukces również poza Japonią. Styl gry był naśladowany przez wiele innych gier, aż do momentu wydania gry Harmonix's Guitar Hero. Gra inspirowana była podobnymi, wcześniejszymi grami japońskimi, ale Harmonix dodał do niej muzykę rockową skierowaną do zachodniej publiczności. Sukces gry ożywił ten gatunek, a w Guitar Hero i późniejszym Rock Band narodziły się dwie niezwykle udane franczyzy. Sukces obu poszerzył rynek konsolowych gier wideo i jego demografię. Do 2008 roku gry rytmiczne zostały uznane za jeden z najpopularniejszych gatunków gier wideo, za innymi grami akcji. Ponieważ jednak w 2009 roku pojawiło się tak wiele spin offów z głównych tytułów, sprzedaż gier muzycznych spadła o prawie 50%, co spowodowało, że w 2010 roku planowana jest ich dalsza ekspansja.

Gracze używający maty tanecznej do gry Dance Dance Revolution, jednej z najbardziej udanych gier rytmicznych.Zoom
Gracze używający maty tanecznej do gry Dance Dance Revolution, jednej z najbardziej udanych gier rytmicznych.

Definicja i projektowanie gier

Rytmowa gra, czyli rytmiczna akcja, to podgatunek gry akcji, która rzuca wyzwanie poczuciu rytmu u gracza i obejmuje gry taneczne, takie jak Dance Dance Revolution i inne gry oparte na muzyce, takie jak Donkey Konga i Guitar Hero. Te gry rzucają graczowi wyzwanie, aby nacisnąć właściwy przycisk w odpowiednim czasie: na ekranie widać, który przycisk gracz powinien nacisnąć następny, a gra przyznaje punkty za bycie na rytmie. Gatunek ten obejmuje również gry, które mierzą zarówno rytm, jak i wysokość dźwięku, aby sprawdzić zdolność śpiewania gracza. Oprócz rytmu, niektóre gry mogą wymagać od gracza kontroli głośności, mierząc jak mocno naciska każdy przycisk. Podczas gdy piosenki można odczytywać bez uprzedniego ich wykonania, gracze zazwyczaj ćwiczą, aby opanować trudniejsze piosenki i ustawienia. Inne gry rytmiczne oferują wyzwanie podobne do tego, co mówi Simon, gdzie gracz musi oglądać, zapamiętywać i powtarzać złożone sekwencje naciśnięć przycisków.

W niektórych grach rytmicznych na ekranie wyświetlany jest awatar, który występuje w odpowiedzi na naciśnięcie przycisku przez gracza. Jednakże, zazwyczaj znajdują się one w tle, a awatar jest mniej ważny dla gracza niż dla widzów. W trybie single-player, awatar gracza będzie rywalizował z przeciwnikiem sterowanym komputerowo, natomiast w trybie multiplayer, dwa awatary sterowane przez gracza będą rywalizować jeden na jednego. Popularność gier rytmicznych stworzyła rynek dla różnych kontrolerów. Obejmują one różne kontrolery, które wyglądają jak instrumenty muzyczne, takie jak gitary, bębny lub marakasy. Mata do tańca, do stosowania w grach tanecznych, wymaga od gracza kroku na wrażliwych na nacisk podkładkach. Można również używać tradycyjnych podkładek kontrolnych.

Wiele gier rytmicznych, takich jak Frets on Fire, używa przewijanego "note highway", aby wyświetlić, jakie nuty mają być odtwarzane, wraz z punktacją i miernikiem wydajności.Zoom
Wiele gier rytmicznych, takich jak Frets on Fire, używa przewijanego "note highway", aby wyświetlić, jakie nuty mają być odtwarzane, wraz z punktacją i miernikiem wydajności.

Historia

Pochodzenie i popularność w Japonii (lata 1970 - 2000)

Gatunek ten wywodzi się z elektronicznej gry Simon, wynalezionej przez Howarda Morrisona i Ralpha Baera (ten ostatni wynalazł również Magnavox Odyssey) w 1978 roku. Gracze na zmianę powtarzają coraz bardziej skomplikowane sekwencje naciśnięć przycisków, a gra wykorzystuje mechanikę "wywoływania i odpowiadania", stosowaną w późniejszych muzycznych grach wideo. Dance Aerobics został wydany w 1987 roku i pozwolił graczom na tworzenie muzyki poprzez nadepnięcie na urządzenie peryferyjne Nintendo Power Pad. Z perspektywy czasu została ona nazwana pierwszą grą rytmiczno-akcyjną. Późniejszy PaRappa Rapper został uznany za pierwszą grę rytmiczno-akcyjną, jak również za jedną z pierwszych gier muzycznych w ogóle. Gra wymagała od graczy naciskania przycisków odpowiadających kolejności ich pojawienia się na ekranie; ta podstawowa mechanika stanowiłaby rdzeń przyszłych gier rytmiczno-akcyjnych. Sukces gry PaRappa Rapper wywołał popularność gatunku gier muzycznych. W odróżnieniu od większości innych gier tego gatunku, gra zawierała również całkowicie oryginalną ścieżkę dźwiękową i dobrą fabułę. Beatmania Konamiego, wydana w japońskich arkadach w 1997 roku, była grą rytmiczną o tematyce djskiej, w której przyciski były ułożone jak klawiatura, a gumowa podkładka wyglądała jak płyta. Gra była zaskakującym hitem, który zainspirował Konami's Games and Music Division do zmiany nazwy na Bemani na cześć gry, a następnie do rozpoczęcia eksperymentów z innymi grami rytmicznymi w ciągu następnych kilku lat. Jeden z tych sukcesów, GuitarFreaks, zawierał kontroler w kształcie gitary. Podczas gdy franczyza nadal otrzymuje nowe wersje zręcznościowe w Japonii, nigdy nie została mocno wprowadzona na rynek poza granicami kraju, co pozwoliło Harmonixowi kilka lat później wykorzystać formułę z zachodnio zorientowanym Guitar Hero. Podobnie DrumMania z 1999 r. używał kontrolera zestawu perkusyjnego i mógł być połączony z GuitarFreaks do symulacji jam sessions, kilka lat przed pojawieniem się koncepcji w Rock Band. 1998 Pop'n Music, gra podobna do Beatmania, wyposażony w wiele kolorowych przycisków był również udany.

Dance Dance Revolution, wydana w 1998 roku, była grą rytmiczną, w której gracze tańczyli na wrażliwych na nacisk podkładkach w czasie z poleceniami wyświetlanymi na ekranie. Gra odniosła duży sukces nie tylko w Japonii, ale i na świecie, w przeciwieństwie do takich gier jak GuitarFreaks, DrumMania i Beatmania (choć Beatmania odniosła pewien sukces w Europie). i wpompować ją w podobną grę rytmiczną.

Wydany w tym samym roku Bust a Groove firmy Enix obracał się wokół podobnych tematów tanecznych jak Dance Dance Revolution, ale stosował bardziej konwencjonalną metodę wprowadzania danych. Gra zawierała konkurencyjne "bitwy" typu "one-on-one", a także dawała graczowi więcej swobody niż zwykle w grach rytmicznych.

Vib-Ribbon został wydany przez NanaOn-Sha (twórcę PaRappa Rapper) w 1999 roku, a także nie używał kontrolerów w kształcie instrumentów. W tej grze, gracze musieli manewrować bohaterem przez tor przeszkód, naciskając przyciski w odpowiednim czasie. Kursy te były generowane w sposób zależny od tła muzycznego i gracze mogli wczytać własną muzykę do odtwarzania. Gra była chwalona za swój unikalny styl i ponadczasowy artyzm, ale jej prosta grafika wektorowa okazała się trudna do wprowadzenia na rynek, a gra nigdy nie została wydana w Ameryce Północnej. Samba de Amigo Bemani, wydana w 1999 roku i na Dreamcast w 2000 roku, zawierała kontrolery w kształcie marakui z czujnikami ruchu. Gra wykorzystywała "gry społecznościowe", pozwalając na grę dwóch graczy i zapewniając widowisko dla gapiów. W 2001 roku Taiko no Tatsujin połączył tradycyjną japońską perkusję ze współczesną muzyką pop i odniósł wielki sukces w japońskich arkadach. Gra została później wydana na konsolach na Zachodzie (jako Taiko Drum Master), a franczyza nadal otrzymuje nowe raty w Japonii. Gitaroo Man, na 4 lata przed premierą Guitar Hero, grał na gitarze, choć w grze wykorzystano kontroler w kształcie konwencjonalnym, a nie gitarowym. Twórca Gitaroo Man'a, Keiichi Yano, dalej tworzył Osu! Tatakae! Ouendan, gra rytmiczna dla Nintendo DS wykorzystująca funkcje ekranu dotykowego, która była bardzo pożądanym tytułem importowym i doprowadziła do sequela w Japonii i zachodniej odmiany gry w Elite Beat Agents.

Popularność na Zachodzie (2001-2008)

Harmonix, firma utworzona z komputerowej grupy muzycznej na MIT w 1995 roku, wydała Frequency w 2001 roku. Gra pozwalała graczowi na kontrolowanie wielu instrumentów i dawała poczucie bardziej kreatywnej kontroli. Gra została dobrze zrecenzowana, ale jej abstrakcyjny styl nie pozwalał graczowi na "występ" jak w innych grach i tym samym okazał się trudny do wprowadzenia na rynek. Podobną grę, Amplituda, wykonano w 2003 roku. Później Harmonix wydał bardziej społecznie nastawione, karaoke'owe gry muzyczne w Karaoke Revolution i SingStar (odpowiednio 2003 i 2004). Donkey Konga, opracowany przez Namco dla Nintendo i wydany w 2003 r. (2004 r. w Ameryce Północnej) osiągnął szeroki sukces dzięki wykorzystaniu franczyzy Nintendo's Donkey Kong.

Opracowany przez Harmonixa Guitar Hero został wydany w 2005 roku przez stosunkowo nieznanego wówczas wydawcę RedOctane. Inspiracją dla gry była GuitarFreaks, ale podczas gdy gra wykorzystywała japońską muzykę pop, Guitar Hero prezentowała zachodnią muzykę rockową. Gra ożywiła gatunek rytmiczny, który w tym czasie zaczął się nudzić, zalany sekwencjami i imitacjami Dance Dance Revolution. Gra miała kilka sequeli, a jej franczyza zarobiła ponad 1 miliard dolarów sprzedaży; trzecia gra była najlepiej sprzedającą się grą w Ameryce Północnej w 2007 roku. Późniejsza franczyza Harmonix Rock Band, która również zarobiła ponad 1 miliard dolarów, wykorzystywała wiele kontrolerów instrumentów i współpracy multiplayer, pozwalając graczom na grę w pełnym składzie. Franczyza "Guitar Hero Hero World Tour" została opracowana przez Neversoft, a nie przez Harmonixa. Raty Guitar Hero oparte na konkretnych zespołów, takich jak Metallica i Aerosmith, zostały później opublikowane. Dodatkowe utwory można było kupić w internecie i dodać do gier Guitar Hero i Rock Band. Artyści, których utwory znalazły się w grach, skorzystali również z honorariów autorskich i zwiększonego rozgłosu, co z kolei przyczyniło się do dalszej sprzedaży ich utworów. Sukces franczyzy Guitar Hero and Rock Band poszerzył rynek konsolowych gier wideo i jego demografię, a popularność gier muzycznych przyczyniła się do wzrostu sprzedaży konsol. W 2008 roku zgłoszono, że gra muzyczna stała się drugim najpopularniejszym gatunkiem gier wideo w USA (za akcją, wyprzedzając sport), z 53% udziałem kobiet.

Nasycenie i opadanie gier na urządzenia peryferyjne (2009-2010)

Analitycy rynku gier wideo uznali rok 2009 za krytyczny dla dalszego sukcesu gatunku. Zarówno franczyza Guitar Hero, jak i Rock Band poszerzyły się w tym roku o nowe gry na innych platformach, w tym na urządzenia przenośne i telefony komórkowe, a także o tytuły ukierunkowane na konkretne gatunki lub demografię, takie jak Band Hero dla muzyki pop i Lego Rock Band dla młodszych graczy. Sprzedaż gier muzycznych spadła w pierwszej połowie roku, choć część z nich była przypisywana mniejszej liczbie zakupów kontrolerów instrumentów, które gracze już nabyli i mogli ponownie wykorzystać do innych gier. Jednak analiza wykazała, że w Stanach Zjednoczonych spodziewano się sprzedaży Guitar Hero 5 i The Beatles: Rock Band miała być wysoka, bliska lub przekraczająca milion sztuk każda w pierwszym miesiącu ich wydania, wynikające z tego liczby sprzedaży były niższe o prawie połowę prognoz. Wprawdzie oznaki wpływu recesji z końca lat 2000. na rynki gier wideo były uważane za czynnik wpływający na spadek sprzedaży, ale także za oznakę słabnącej popularności tytułów, która obecnie uważana jest za nasycenie rynku. W efekcie analitycy obniżyli oczekiwania co do przyszłych gier muzycznych; prognozy sprzedaży DJ Hero, spinoffu Guitar Hero wydanego przez Activision, zostały obniżone z 1,6 mln sztuk w pierwszym kwartale sprzedaży w Stanach Zjednoczonych do zaledwie 600 tys. sztuk. Dalszym czynnikiem przyczyniającym się do spadku jest brak innowacji w tym gatunku, gdyż gry te nie zmieniły podstawowego modelu gry w ciągu ostatnich kilku lat, co spowodowało, że konsumenci są mniej skłonni do zakupu dodatkowych tytułów. Łączna sprzedaż gier rytmicznych, która w 2008 r. osiągnęła 1,4 mld dolarów, w 2009 r. osiągnęła zaledwie 700 mln dolarów, przy czym analitycy prognozują, że rynek ustabilizuje się na tym samym "zdrowym" poziomie 500-600 mln dolarów, jak w przypadku seriiCall of Duty.

Osłabienie rynku rytmicznych gier wideo stworzyło efekty opadu, które mają wpływ zarówno na producentów jak i dystrybutorów gier. Wydawcy i dystrybutorzy uznali, że w 2010 r. większość konsumentów prawdopodobnie będzie miała w swoich domach jeden lub więcej zestawów sprzętu do sterowania urządzeniami, a dalsza sprzedaż będzie napędzana głównie sprzedażą oprogramowania i dodatkowych treści. Firma Activision ograniczyła swój plan wydania Guitar Hero w 2010 roku do zaledwie dwóch pełnych gier, zmniejszając liczbę jednostek SKU z 25 w 2009 roku do 10 w 2010 roku. Activision zamknęła również niektórych swoich własnych deweloperów, w tym RedOctane, oddział Neversoft Guitar Hero i Underground Development, co pozwoliło na objęcie kontroli nad pozostałymi pracownikami i aktywami. Viacom, który wcześniej zapłacił Harmonix 150 milionów dolarów za ich wydajność za Rock Band w 2007 roku, teraz starają się uzyskać "znaczny" zwrot tej kwoty ze względu na słabą sprzedaż w 2009 roku. Viacom dąży również do dalszego obniżenia kosztów poprzez negocjowanie nowych umów z wydawcami muzycznymi w celu zmniejszenia kosztów związanych z licencjonowaniem muzyki dla serii Rock Band. W trzecim kwartale 2010 roku, Viacom rozpoczął poszukiwania nabywcy na Harmonix, uznając, że nie mają wydajności i zdolności do czynienia z kosztami utrzymania producenta gier wideo w porównaniu z dedykowanych wydawców gier wideo.

Rodzaj ludzi kupujących gry zmieniał się i chcieli czegoś innego. Twórcy gier Rhythm próbowali dodawać nowe funkcje do swoich gier. Rock Band 3 i Power Gig: Rise of the SixString dodał nowe kontrolery gitary strunowej. Dodali także rodzaje gier, aby pomóc graczom nauczyć się trzymać palce jak grać na prawdziwej gitarze. Pomimo tych nowych trybów, sprzedaż gier muzycznych w 2010 roku była nadal niska. Guitar Hero: Warriors of Rock i DJ Hero 2 sprzedali tylko 86,000 i 59,000 egzemplarzy w Ameryce Północnej w pierwszym tygodniu sprzedaży, co stanowi ostry kontrast do Guitar Hero III, który w pierwszym tygodniu 2008 roku sprzedał prawie 1,4 miliona egzemplarzy. Analiza sprzedaży gier muzycznych do października 2010 r. wykazują sprzedaż netto w wysokości około 200 mln USD do października, jedna piąta przychodów z gier muzycznych w tym samym okresie w 2008 r., i że rynek prawdopodobnie nie złamie 400 mln USD do końca roku. Sprzedaż na koniec roku wyniosła mniej niż 300 milionów dolarów.

Pod koniec 2010 r. rynek rytmiczny, początkowo wspierany przez pakiety gier ze sterownikami instrumentów, został uznany za "dobrze rozwinięty" i przesunął się w kierunku treści do pobrania i potencjalnej integracji z systemami sterowania ruchem. Powołując się na spadek koniunktury w grach rytmicznych, Activision zamknął w lutym 2011 roku swój oddział Guitar Hero. Viacom zakończył sprzedaż Harmonixa pod koniec 2010 roku do grupy wspieranej inwestycjami, aby umożliwić jej dalszy rozwój Rock Band and Dance Central na własną rękę. Analitycy sugerują, że rynek tego typu peryferyjnych gier rytmicznych może znajdować się w stagnacji przez trzy do pięciu lat, po czym mogą one wrócić na nowych konsolach lub w oparciu o różne modele dystrybucji, takie jak silniejsze skupienie się na treści do pobrania.

Gry związane z kontrolą ruchu i tańcem (2011-obecnie)

Wraz z wprowadzeniem sterowania ruchem na Xbox 360 (poprzez Kinect) i PlayStation 3 (poprzez PlayStation Move) w 2010 i 2011 roku, wraz z istniejącym systemem sterowania ruchem Wii, niektórzy analitycy wierzyli, że rynek rytmiczny odrodzi się dzięki nowej fali tanecznych gier wideo i gier zespołowych, które wykorzystują platformowe kontrolery agnostyczne do odwzorowania rzeczywistych działań. Gry takie jak Dance Central, Michael Jackson: The Game i Child of Eden to gry oparte na nowej technologii motion sensing, mające na celu zachęcenie do bardziej wciągających rutyn tanecznych. Przemysł pundits wierzą, że jak sprzedaż gier muzycznych wymagających kontrolerów peryferyjnych opóźnienia, gry taneczne, wraz z rosnącą popularnością muzyki pop, będzie nadal rozwijać się przez jakiś czas. Gry taneczne takie jak Just Dance i Dance Central zwiększyły sprzedaż w ostatnim roku; Dance Central była najlepiej sprzedającą się grą dla Kinect w Ameryce Północnej w listopadzie 2010 roku, a obie gry doprowadziły do 38% wzrostu sprzedaży w porównaniu z listopadem 2009 roku, jak podaje NPD.

Improwizowana grupa zawodników Rock Band 2Zoom
Improwizowana grupa zawodników Rock Band 2

Pytania i odpowiedzi

P: Co to jest gra rytmiczna?


O: Gra rytmiczna, znana również jako rytmiczna gra akcji, jest rodzajem gry wideo o tematyce muzycznej, która skupia się na tańcu lub symulacji gry na instrumentach muzycznych. Gracze muszą naciskać przyciski zgodnie z poleceniami z gry, aby osiągnąć większy wynik.

P: Jakie kontrolery są używane w grach rytmicznych?


O: Do gier rytmicznych stworzono różne urządzenia sterujące, takie jak kontrolery w kształcie gitary i bębna do gier na instrumentach muzycznych oraz wrażliwe na nacisk podkładki (zwane matami do tańca), na które gracz musi stąpać w grach tanecznych. Kinect na konsolę Xbox 360 również pozwala graczom na sterowanie grą całym ciałem poprzez śledzenie ich ruchów.

P: Kto był odpowiedzialny za stworzenie pierwszej wpływowej gry rytmicznej?


O: Tytuł PaRappa the Rapper z 1996 roku był pierwszą wpływową grą rytmiczną. Podstawowa konstrukcja tej gry stała się wzorem, na którym wzorowały się późniejsze gry rytmiczne.

P: Jaka firma wydała w Japonii w 1997 roku wiele gier muzycznych?


O: Beatmania firmy Konami zapoczątkowała popularność gier rytmicznych w Japonii w 1997 roku. W ciągu następnych kilku lat dział muzyczny firmy, Bemani, wydał wiele gier muzycznych.

P: Jakie było jedno z najbardziej udanych wydawnictw Bemani?


O: Jednym z największych sukcesów Bemani było Dance Dance Revolution, które jako jedyne odniosło sukces poza Japonią.


P: W jaki sposób Guitar Hero ożywiło gatunek?


O: Guitar Hero firmy Harmonix ożywiło gatunek, dodając muzykę rockową skierowaną do zachodniej publiczności i inspirując swoim stylem inne podobne tytuły.

P: W jaki sposób Guitar Hero i Rock Band rozszerzyły rynek i demografię gier wideo na konsole?


O: Sukces Guitar Hero i Rock Band rozszerzył rynki i demografię gier wideo na konsole, ponieważ odniosły one ogromny sukces w różnych krajach świata.

AlegsaOnline.com - 2020 / 2023 - License CC3