Szósta generacja konsol do gier wideo rozpoczęła się 27 listopada 1998 roku. Znana również jako ostatnia era gier bez kontroli ruchu, szósta generacja jest również nazywana 128-bitową generacją. Szósta generacja rozpoczęła się wraz z wydaniem Dreamcasta w Japonii. Ta generacja obejmowała konsole do gier PlayStation 2, Nintendo GameCube i Microsoft Xbox. Dreamcast został wycofany z produkcji w 2001 roku, ale sprzedawał gry do 2007 roku. GameCube został wycofany z produkcji w 2007 roku. Xbox sprzedał swoje ostatnie gry w 2008 roku, ale nie został wycofany z produkcji aż do 2009 roku. PlayStation 2 zostało wycofane z produkcji w 2013 roku, co zakończyło szóstą generację.
Terminy wydania i krótka chronologia
Po premierze Dreamcasta (27 listopada 1998, Japonia) rynek zaczął się szybko zmieniać. PlayStation 2 zadebiutowało 4 marca 2000 roku w Japonii i szybko stało się dominującą platformą dzięki obsłudze nośników DVD oraz ogromnej bibliotece gier. Nintendo GameCube wystartowało w 2001 roku (wrzesień 2001 w Japonii i Ameryce Północnej, listopad 2001 w Europie), a Xbox zadebiutował w listopadzie 2001 w USA (następnie w Europie i Japonii w 2002). Generacja trwała praktycznie do wycofania PS2 w 2013 roku, mimo że główna rywalizacja między producentami zakończyła się wraz z wejściem w życie kolejnej generacji (Xbox 360, PlayStation 3, Wii).
Kluczowe cechy i innowacje
- Przejście na multimedia: PlayStation 2 i Xbox używały standardowych płyt DVD (PS2 od samego początku, Xbox m.in. jako nośnik gier i odtwarzacz filmów), co podniosło wartość konsoli jako centrum rozrywki domowej.
- Różne podejścia do nośników: Dreamcast używał własnych dysków GD-ROM (ok. 1 GB), a GameCube stosował małe, proprietarne dyski mini-DVD (ok. 1,5 GB), co miało wpływ na koszty produkcji i zabezpieczenia przed piractwem.
- Online i łączność: Dreamcast był jedną z pierwszych mainstreamowych konsol z modemem i usługami online (np. SegaNet). Xbox wprowadził Xbox Live (2002) — spójną, abonamentową platformę sieciową z możliwością rozgrywki wieloosobowej, komunikacji i cyfrowych zakupów. PS2 i GameCube również wspierały rozgrywkę online, ale w mniej zunifikowany sposób.
- Akcesoria i pamięć: Dreamcast miał unikalne karty pamięci VMU z ekranem LCD. Xbox posiadał wbudowany dysk twardy (HDD), ułatwiający zapisywanie plików i instalacje. PS2 oferowało opcjonalny adapter sieciowy i twardy dysk dla wybranych tytułów.
- Wsteczna kompatybilność: PS2 była wstecznie kompatybilna z grami na PlayStation 1, co pomogło w szybkiej adopcji. GameCube i Xbox nie oferowały kompatybilności z poprzednimi generacjami (poza rozwiązaniami programowymi i późniejszymi inicjatywami).
Najważniejsze tytuły i gatunki
Szósta generacja przyniosła wiele przełomowych gier i serii, które ukształtowały branżę:
- Dreamcast: Sonic Adventure, Shenmue, Soul Calibur, Jet Set Radio, Phantasy Star Online — tytuły pokazały możliwości konsoli w grafice, dźwięku i wczesnym online.
- PlayStation 2: Grand Theft Auto III/VC/SA, Final Fantasy X, Metal Gear Solid 2, God of War, Shadow of the Colossus, Kingdom Hearts — PS2 zdominowało rynek dzięki różnorodnej bibliotece i wsparciu deweloperów.
- Nintendo GameCube: Super Smash Bros. Melee, The Legend of Zelda: The Wind Waker, Metroid Prime, Luigi's Mansion, Resident Evil 4 (premiera na GC) — GameCube skupiło się na jakościowych tytułach Nintendo i mocnych ekskluzywach.
- Xbox: Halo: Combat Evolved (system-seller), Fable, Project Gotham Racing, Splinter Cell — pierwsze Xbox i Xbox Live podniosły oczekiwania co do rozgrywki sieciowej na konsolach.
Sprzedaż i rynkowe skutki
W tej generacji PlayStation 2 osiągnęło status najlepiej sprzedającej się konsoli w historii (około 155 milionów sztuk), co w dużej mierze zakończyło rywalizację. Pozostałe platformy sprzedały się znacznie mniej: Nintendo GameCube ~21–22 mln, Xbox ~24 mln, Sega Dreamcast ~9–10 mln. Upadek Dreamcasta i decyzja Sega o wycofaniu się z rynku sprzętu spowodowały, że Sega stała się firmą stricte wydawniczą; to wydarzenie miało długofalowe konsekwencje dla ekosystemu gier i dystrybucji ekskluzywnych tytułów.
Dziedzictwo i znaczenie
Szósta generacja to okres konsolidacji rynku, rozwoju gier jako sztuki i wejścia konsol w rolę centrum multimedialnego domowej rozrywki. Pojawienie się Xbox Live zapoczątkowało nową erę rozgrywki online z jednolitymi kontami i usługami sieciowymi. PS2, dzięki ogromnej bibliotece i długiemu cyklowi życia (produkcja trwała aż do 2013 roku), pozostawiło trwały ślad w kulturze gier. Nintendo natomiast dowiodło, że nawet bez dominacji na rynku można osiągnąć sukces, oferując innowacyjne, dopracowane gry.
Podsumowanie: Szósta generacja była mostem między starymi i nowymi trendami: zakończyła erę czysto „przyciskowych” gier przed falą kontroli ruchu (którą zainicjowało Wii w następnej generacji), wprowadziła silne elementy multimedialne i rozwinęła sieciową rozgrywkę, kształtując kierunki rozwoju branży na kolejne lata.












