Historia szóstej generacji konsol: Dreamcast, PS2, GameCube, Xbox
Poznaj historię szóstej generacji konsol: Dreamcast, PS2, GameCube i Xbox — kluczowe premiery, sukcesy, porażki i wpływ na rozwój gier wideo.
Szósta generacja konsol do gier wideo rozpoczęła się 27 listopada 1998 roku. Znana również jako ostatnia era gier bez kontroli ruchu, szósta generacja jest również nazywana 128-bitową generacją. Szósta generacja rozpoczęła się wraz z wydaniem Dreamcasta w Japonii. Ta generacja obejmowała konsole do gier PlayStation 2, Nintendo GameCube i Microsoft Xbox. Dreamcast został wycofany z produkcji w 2001 roku, ale sprzedawał gry do 2007 roku. GameCube został wycofany z produkcji w 2007 roku. Xbox sprzedał swoje ostatnie gry w 2008 roku, ale nie został wycofany z produkcji aż do 2009 roku. PlayStation 2 zostało wycofane z produkcji w 2013 roku, co zakończyło szóstą generację.
Terminy wydania i krótka chronologia
Po premierze Dreamcasta (27 listopada 1998, Japonia) rynek zaczął się szybko zmieniać. PlayStation 2 zadebiutowało 4 marca 2000 roku w Japonii i szybko stało się dominującą platformą dzięki obsłudze nośników DVD oraz ogromnej bibliotece gier. Nintendo GameCube wystartowało w 2001 roku (wrzesień 2001 w Japonii i Ameryce Północnej, listopad 2001 w Europie), a Xbox zadebiutował w listopadzie 2001 w USA (następnie w Europie i Japonii w 2002). Generacja trwała praktycznie do wycofania PS2 w 2013 roku, mimo że główna rywalizacja między producentami zakończyła się wraz z wejściem w życie kolejnej generacji (Xbox 360, PlayStation 3, Wii).
Kluczowe cechy i innowacje
- Przejście na multimedia: PlayStation 2 i Xbox używały standardowych płyt DVD (PS2 od samego początku, Xbox m.in. jako nośnik gier i odtwarzacz filmów), co podniosło wartość konsoli jako centrum rozrywki domowej.
- Różne podejścia do nośników: Dreamcast używał własnych dysków GD-ROM (ok. 1 GB), a GameCube stosował małe, proprietarne dyski mini-DVD (ok. 1,5 GB), co miało wpływ na koszty produkcji i zabezpieczenia przed piractwem.
- Online i łączność: Dreamcast był jedną z pierwszych mainstreamowych konsol z modemem i usługami online (np. SegaNet). Xbox wprowadził Xbox Live (2002) — spójną, abonamentową platformę sieciową z możliwością rozgrywki wieloosobowej, komunikacji i cyfrowych zakupów. PS2 i GameCube również wspierały rozgrywkę online, ale w mniej zunifikowany sposób.
- Akcesoria i pamięć: Dreamcast miał unikalne karty pamięci VMU z ekranem LCD. Xbox posiadał wbudowany dysk twardy (HDD), ułatwiający zapisywanie plików i instalacje. PS2 oferowało opcjonalny adapter sieciowy i twardy dysk dla wybranych tytułów.
- Wsteczna kompatybilność: PS2 była wstecznie kompatybilna z grami na PlayStation 1, co pomogło w szybkiej adopcji. GameCube i Xbox nie oferowały kompatybilności z poprzednimi generacjami (poza rozwiązaniami programowymi i późniejszymi inicjatywami).
Najważniejsze tytuły i gatunki
Szósta generacja przyniosła wiele przełomowych gier i serii, które ukształtowały branżę:
- Dreamcast: Sonic Adventure, Shenmue, Soul Calibur, Jet Set Radio, Phantasy Star Online — tytuły pokazały możliwości konsoli w grafice, dźwięku i wczesnym online.
- PlayStation 2: Grand Theft Auto III/VC/SA, Final Fantasy X, Metal Gear Solid 2, God of War, Shadow of the Colossus, Kingdom Hearts — PS2 zdominowało rynek dzięki różnorodnej bibliotece i wsparciu deweloperów.
- Nintendo GameCube: Super Smash Bros. Melee, The Legend of Zelda: The Wind Waker, Metroid Prime, Luigi's Mansion, Resident Evil 4 (premiera na GC) — GameCube skupiło się na jakościowych tytułach Nintendo i mocnych ekskluzywach.
- Xbox: Halo: Combat Evolved (system-seller), Fable, Project Gotham Racing, Splinter Cell — pierwsze Xbox i Xbox Live podniosły oczekiwania co do rozgrywki sieciowej na konsolach.
Sprzedaż i rynkowe skutki
W tej generacji PlayStation 2 osiągnęło status najlepiej sprzedającej się konsoli w historii (około 155 milionów sztuk), co w dużej mierze zakończyło rywalizację. Pozostałe platformy sprzedały się znacznie mniej: Nintendo GameCube ~21–22 mln, Xbox ~24 mln, Sega Dreamcast ~9–10 mln. Upadek Dreamcasta i decyzja Sega o wycofaniu się z rynku sprzętu spowodowały, że Sega stała się firmą stricte wydawniczą; to wydarzenie miało długofalowe konsekwencje dla ekosystemu gier i dystrybucji ekskluzywnych tytułów.
Dziedzictwo i znaczenie
Szósta generacja to okres konsolidacji rynku, rozwoju gier jako sztuki i wejścia konsol w rolę centrum multimedialnego domowej rozrywki. Pojawienie się Xbox Live zapoczątkowało nową erę rozgrywki online z jednolitymi kontami i usługami sieciowymi. PS2, dzięki ogromnej bibliotece i długiemu cyklowi życia (produkcja trwała aż do 2013 roku), pozostawiło trwały ślad w kulturze gier. Nintendo natomiast dowiodło, że nawet bez dominacji na rynku można osiągnąć sukces, oferując innowacyjne, dopracowane gry.
Podsumowanie: Szósta generacja była mostem między starymi i nowymi trendami: zakończyła erę czysto „przyciskowych” gier przed falą kontroli ruchu (którą zainicjowało Wii w następnej generacji), wprowadziła silne elementy multimedialne i rozwinęła sieciową rozgrywkę, kształtując kierunki rozwoju branży na kolejne lata.
Od lewej: Dreamcast, PlayStation 2, Nintendo GameCube, Xbox.
Systemy gier
Porównanie
| Nazwa | PlayStation 2 | Xbox | ||
| Logo |
|
| ||
| Producent | Nintendo | |||
| Obraz(y) |
|
|
|
|
| Konsola NTSC Dreamcast, kontroler i VMU. Logo na konsolach PAL było niebieskie, a nie pomarańczowe. | Po lewej: Oryginalny model PlayStation 2 | Indygo GameCube i kontroler | Konsola Xbox i kontroler "Type-S". | |
| Ceny startowe | US$199.99 | USD299,99 USD299 | US$199. | US$299. |
| Najlepiej sprzedająca się gra | Sonic Adventure, 2,5 miliona (stan na czerwiec 2006) | Grand Theft Auto: San Andreas, 19 milionów sprzedanych egzemplarzy (stan na 30 kwietnia 2008) | Super Smash Bros. Melee, 7,09 mln (stan na 10 marca 2008) | Halo 2, 8 milionów (stan na 9 maja 2006) |
| Data wydania | 1998 | |||
| Zakończenie działalności | 30 marca 2003 r. | 2007 | ||
| Akcesoria (sprzedaż detaliczna) |
|
|
|
|
| 200 MHz SuperH SH-4 | 294 MHz MIPS "Emotion Engine" | 485 MHz PowerPC "Gekko" | 733 MHz x86 Intel Celeron/PIII Custom Hybrid | |
| GPU | 100 MHz NEC/VideoLogic PowerVR CLX2 | 147 MHz "Syntezator graficzny" | 162 MHz ATI "Flipper" | 233 MHz Custom Nvidia NV2A |
| RAM | Główna pamięć RAM 16 MB SDRAMVideo | Główna pamięć RAM 32 MB RDRAMVideo | Główna pamięć RAM 24 MB 1T-SRAM, 16 MB DRAMVideo | 64 MB zunifikowanej pamięci DDR SDRAM |
| Nośniki optyczne | CD, 1.2 GB GD-ROM | DVD, CD | Płyta z grą GameCube | DVD, CD |
| Wyjścia wideo | VGA (RGBHV), SCART (RGBS), s-video, kompozytowy | Złącze komponentowe/złącze (YPBPR), VGA (RGBS; tylko gry ze skanowaniem progresywnym/PS2 Linux), SCART (RGBS), s-video, kompozytowe | Component/d-terminal (YPBPR), SCART (RGBS; tylko konsole PAL), s-video (tylko konsole NTSC), composite | component (YPBPR), SCART (RGBS), S-Video, composite |
| Usługa online | Sega Net (2000-2002), Dreamarena (2000-2003) (nadal można grać na różnych prywatnych serwerach) | Usługa niezunifikowana (2002-obecnie), XLink Kai (2003-obecnie) | Niezunifikowana usługa (2003-2009) (nadal można grać na różnych prywatnych serwerach), XLink Kai (2003-obecnie) | Xbox Live (2002-obecnie) XLink Kai (2003-obecnie) |
| Zgodność wsteczna | Nie | PlayStation | Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance | Nie |
| Oprogramowanie systemowe | SegaOS, Windows CE, KallistiOS | Własny system operacyjny, PS2 Linux | Własny system operacyjny, Gamecube Linux | Xbox Music MixerDVD |
| Programowalność dla konsumentów | Homebrew możliwe przez KallistiOS, Windows CE, Katana (dwa ostatnie są nielegalne w społeczności homebrew) | Oprogramowanie Yabasic i ograniczony system operacyjny Linux. Homebrew również możliwe poprzez modchipy i softmody. | Homebrew możliwe dzięki adapterom kart SD i wyrzutniom mediów SD | Przez Softmody i/lub modchipy; Zmodyfikowany Windows CE 2.x, Linux |
Sprzedaż na całym świecie
| Konsola | Jednostki sprzedane |
| PlayStation 2 | 153,6 mln (stan na 21 listopada 2011 r.) |
| Xbox | 24 mln (stan na dzień 10 maja 2006 r.) |
| 21,74 mln (stan na 30 września 2010 r.) | |
| 10,6 mln (stan na 6 września 2002 r.) |
Przenośne konsole do gier
| Nazwa | Game Boy Advance / Advance SP / Micro | N-Gage / QD |
| Loga |
| |
| Producent | Nintendo | Nokia |
| Zdjęcia |
|
|
| Na zdjęciach od lewej do prawej: Game Boy Advance, Game Boy Advance SP, Game Boy Micro | Na zdjęciach od lewej do prawej: N-Gage, N-Gage QD | |
| Producent | Nintendo | Nokia |
| Daty wydania | Game Boy Advance: | N-Gage: 7 października 2003 r. |
| Zakończenie działalności | Game Boy Advance: | N-Gage: 2006 r. |
| Ceny startowe | GBA: Japonia: ¥9,800 Europa: €? GBA SP: Japonia: ¥12,500 Ameryka Północna: 99,99 USD / 149,99 CD Europa: €129,99 Australia: A$199,99 GB Micro: Japonia: ¥? Ameryka Północna: US$99.99 / C$? Europa: €? | N-Gage: Ameryka Północna: 299,99 USD Europa: €289,99 / £229,99 N-Gage QD: Ameryka Północna: 179,99 USD Europa: €229,99 |
| Media | Kaseta Game Boy Advance | MultiMediaCard (MMC) |
| Najlepiej sprzedająca się gra | Pokémon Ruby i Sapphire, łącznie 13 milionów (stan na 25 listopada 2004) | ? |
| Akcesoria |
| |
| Symbian S60 | ||
| 16,8 MHz, 32-bitowy, ARM7TDMI z wbudowaną pamięcią | 104 MHz, 32-bitowy, RISC na bazie serii ARM9 | |
| Pamięć | 32 kilobajty + 96 kilobajtów VRAM (wewnątrz CPU), 256 kilobajtów WRAM (poza CPU) | 16 megabajtów RAM, 16 megabajtów ROM (3,4 MB dostępne do przechowywania) |
| Interfejs |
|
|
| Wymiary | GBA: 144,5 × 24,5 × 82 mm (5,69 × 0,96 × 3,2 cala) | N-Gage QD: 70 mm (2,8 cala) (h) 134 mm (5,3 cala) (w) 20 mm (0,79 cala) (d) |
| Waga | GBA: 140 g (4,9 oz) | N-Gage: 137 g (4,8 oz) |
| Usługa online | Arena N-Gage | |
| Zgodność wsteczna | Game Boy, Game Boy Color | N/A |
| Rezolucje | 240 × 160 | 176 × 208 |
| Przechowywanie | 3,4 MB pamięci wewnętrznej, MMC | |
| Żywotność baterii | GBA: 15 godzinGBA | N-Gage: 2 godziny ciągłej gryN-Gage QD: 4 godziny ciągłej gry |
| Jednostki sprzedane (wszystkie modele łącznie) | Na całym świecie: 81,51 mln (stan na 30 września 2010 r.) Japonia: 16,96 mlnAmeryka | Na całym świecie: 3 miliony (stan na 30 lipca 2007) |
Uwaga: Pierwszy rok wydania to pierwszy rok dostępności systemu na całym świecie.
Inne komputery kieszonkowe
· 
SwanCrystalWydany
w 1999 roku, wycofany z produkcji w 2003 roku - tylko w Japonii
· 
GP32Wypuszczony
w 2001 roku, wycofany z produkcji około 2005 roku - tylko Korea Południowa
Tapwave Zodiac(2003)
Neo Geo Pocket Color(1999)
Sprzedaż
| Konsola | Jednostki sprzedane |
| Game Boy Advance | 81,51 mln |
| N-Gage | 3 miliony |
| Tapwave Zodiac | mniej niż 200.000 jednostek |
| GP32 | 30,000 |
Popularne gry
- Final Fantasy X
- Grand Theft Auto III, Grand Theft Auto: Vice City i Grand Theft Auto: San Andreas
- Halo: Rozwinięta walka
- Halo 2
- Kingdom Hearts
- Metal Gear Solid 2: Synowie Wolności i Metal Gear Solid 3: Snake Eater
- Metroid Prime
- Resident Evil 4
- Shenmue
- SoulCalibur
Pytania i odpowiedzi
P: Kiedy rozpoczęła się szósta generacja konsol do gier wideo?
O: Szósta generacja konsol do gier wideo rozpoczęła się 27 listopada 1998 roku.
P: Jaka jest inna nazwa szóstej generacji konsol do gier wideo?
O: Szósta generacja konsol do gier wideo jest również znana jako generacja 128-bitowa.
P: Która konsola do gier zapoczątkowała szóstą generację?
O: Japoński Dreamcast zapoczątkował szóstą generację.
P: Kiedy konsola Dreamcast została wycofana z produkcji?
Dreamcast został wycofany z produkcji w 2001 roku.
P: Kiedy zaprzestano produkcji PlayStation 2?
PlayStation 2 zostało wycofane z produkcji w 2013 roku, co zakończyło szóstą generację.
P: Kiedy GameCube przestał być produkowany?
GameCube został wycofany z produkcji w 2007 roku.
P: Kiedy Xbox przestał być produkowany?
Xbox został wycofany z produkcji dopiero w 2009 roku, ale ostatnie gry sprzedano w 2008 roku.
Przeszukaj encyklopedię









