Druga generacja konsol do gier wideo rozpoczęła się w 1976 roku i trwała w przybliżeniu do 1984 roku. Za początek tej generacji uznaje się wejście na rynek konsol z programowalnymi kartridżami, w tym Fairchild Channel F oraz systemy z rodziny 1292 Advanced Programmable Video System produkowane przez Radofin Electronics. Druga generacja bywa nazywana wczesną erą 8‑bitową, ponieważ wiele konsol wprowadziło do użytku mikroprocesory i architektury zdolne do pracy w trybie 8 bitów, co otworzyło nowe możliwości graficzne i dźwiękowe w porównaniu z konsolami pierwszej generacji.

Główne cechy technologiczne

  • Programowalne kartridże: Gry zaczęły być dystrybuowane na wymiennych nośnikach (kartridżach), co pozwoliło konsolom na znaczne poszerzenie biblioteki tytułów.
  • Mikroprocesory: Zastąpienie prostych układów logicznych procesorami (różnymi w zależności od platformy) umożliwiło bardziej złożone sterowanie rozgrywką i lepszą grafikę.
  • Udoskonalone sterowanie: Pojawiły się precyzyjne joysticki, dżojstiki z przyciskami, klawiaturki numeryczne (np. w Intellivision) oraz inne rozwiązania zwiększające komfort i różnorodność sterowania.
  • Grafika i dźwięk: Znaczna poprawa w stosunku do pierwszej generacji — lepsze sprite'y, więcej kolorów i rozbudowane efekty dźwiękowe, chociaż nadal daleko było do jakości automatów arcade.

Najważniejsze konsole drugiej generacji

  • Fairchild Channel F – jedna z pierwszych konsol z wymiennymi kartridżami; wprowadziła programowalność gier i wykorzystała układ Fairchild F8.
  • Radofin Electronics 1292 Advanced Programmable Video System – seria kompatybilnych urządzeń i klonów używana przez wielu producentów.
  • Atari 2600 – najbardziej rozpoznawalna i najpopularniejsza konsola tej generacji; dzięki dużej bibliotece gier oraz licznym portom z automatów arcade (np. wersje Space Invaders) zyskała ogromną popularność na całym świecie.
  • Intellivision – konkurent Atari oferujący lepszą grafię i dźwięk w wielu tytułach oraz klawiaturki numeryczne przy kontrolerach; znany z rozbudowanych gier sportowych i strategicznych.
  • Magnavox Odyssey² (znana też jako Odyssey 2) – łączyła elementy edukacyjne i rozrywkowe, miała wbudowaną klawiaturę i skupiała się na grach rodzinnych.
  • ColecoVision – chwalone za wysoką jakość konwersji automatów arcade (np. Donkey Kong) i konkurencyjną jakość grafiki.
  • W tej generacji pojawiły się również liczne konsole regionalne, klony i warianty od wielu producentów, co spowodowało duże zróżnicowanie oferty rynkowej.

Popularność i sprzedaż

Wiele konsol tej generacji osiągnęło znaczące wyniki sprzedaży. Szacuje się, że Atari 2600 sprzedało się łącznie około 30 milionów egzemplarzy (liczby te są przybliżone i zależne od źródeł). Intellivision osiągnął sprzedaż rzędu kilku milionów konsol (około 3 miliony do 1990 roku według niektórych zestawień). ColecoVision raportowało sprzedaż około 2 milionów egzemplarzy do połowy 1984 roku. Fairchild Channel F sprzedał się w stosunkowo niewielkich nakładach (około 250 000 egzemplarzy w początkowym okresie), ale jego znaczenie historyczne jest duże jako pioniera kartridży.

Przyczyny końca drugiej generacji i spuścizna

  • Kryzys branży gier wideo (1983–1984): Nadmiar niskiej jakości gier, nadprodukcja sprzętu i spadek zaufania konsumentów doprowadziły do znacznego załamania rynku, które zakończyło dominację konsol drugiej generacji.
  • Wzrost komputerów domowych: Popularność tanich komputerów domowych (np. Commodore 64, Atari 8‑bit) skierowała część graczy i deweloperów w stronę bardziej uniwersalnych platform.
  • Konsolidacja rynku i wejście nowych graczy: Po kryzysie rynek został odświeżony i zreformowany — w Japonii pojawiły się nowe systemy (m.in. Famicom/Nintendo Entertainment System), które zapoczątkowały trzecią generację konsol.

Druga generacja konsol pozostawiła trwałe dziedzictwo: powszechne użycie kartridży, rozwój gatunków gier, standardy sterowania i rosnące oczekiwania względem jakości konwersji automatów arcade. Mimo że era ta zakończyła się turbulencjami rynkowymi, wiele pomysłów i technologii z tej generacji stało się fundamentem współczesnego rynku gier wideo.