Przejdź do treści

Wektor — pojęcie, własności i zastosowania

Przegląd pojęcia wektora: definicja, reprezentacja, podstawowe operacje, historia i zastosowania w matematyce, fizyce i informatyce.

Wektor — pojęcie i definicja

A vector W matematyce i jej zastosowaniach wektor to obiekt posiadający kierunek oraz wielkość (moduł). W potocznym ujęciu wektor opisuje przesunięcie lub wielkość fizyczną z określonym kierunkiem, np. prędkość lub siłę. Przy opisie formalnym wektory traktuje się jako elementy przestrzeni wektorowej; więcej informacji podstawowych można znaleźć pod definicją wektora.

Galeria obrazów

1 Obraz

Reprezentacja i cechy

W praktyce wektory rysuje się jako strzałki: długość strzałki odpowiada modułowi, a kierunek strzałki wskazuje orientację. W układzie współrzędnych wektor zapisuje się najczęściej jako uporządkowaną krotkę liczb, np. (x, y) w dwóch wymiarach lub (x, y, z) w trzech wymiarach. Moduł oblicza się ze współrzędnych za pomocą twierdzenia Pitagorasa, a jednostkowy wektor (o module 1) służy do określenia kierunku bez informacji o wielkości. Zagadnienia dotyczące kierunku i modułu omówione są szerzej przy opisie kierunku i magnitudy.

Podstawowe operacje

Na wektorach wykonuje się operacje algebraiczne, które mają bezpośrednie interpretacje geometryczne i fizyczne:

  • Dodawanie wektorów (złożenie przesunić) i odejmowanie.
  • Mnożenie przez skalar (zmiana długości przy zachowaniu kierunku lub jego odwrócenie).
  • Iloczyn skalarny (dot product) — daje miarę podobieństwa kierunków i umożliwia obliczanie rzutów.
  • Iloczyn wektorowy (cross product) — w trzech wymiarach zwraca wektor prostopadły do danej pary.

Więcej o praktycznych aspektach operacji wektorowych można przeczytać w materiałach dotyczących operacji wektorowych i przykładach obliczeń dla przesunięć.

Historia i rozwój pojęcia

Idea kierunku i przesunięcia ma długą tradycję w geometrii i mechanice. Formalne ujęcie wektorów rozwinęło się w XIX wieku wraz z pracami nad algebrą i analizą wektorową. Na przestrzeni czasu pojęcie to zostało uogólnione do przestrzeni liniowych i macierzy, co stało się fundamentem współczesnej algebry liniowej.

Zastosowania i rozróżnienia

Wektory znajdują zastosowanie w wielu dziedzinach: fizyce (siła, prędkość, przyspieszenie), inżynierii (analiza konstrukcji), grafice komputerowej (pozycjonowanie i transformacje), uczeniu maszynowym (wektory cech). Ważne jest rozróżnienie między wektorem a skalarem — skalar ma tylko wartość, bez kierunku. Istnieją też pojęcia związane z położeniem wektora: wektor swobodny (wolny) może być przesuwany równoległe, podczas gdy wektor związany jest z konkretnym punktem; zobacz dodatkowe materiały o wektorach swobodnych, o reprezentacji graficznej i o zastosowaniach praktycznych.

Przykłady wektorów

  • Jan idzie na północ 20 metrów. Kierunek "północ" wraz z odległością "20 metrów" jest wektorem.
  • Jabłko spada w dół z prędkością 10 metrów na sekundę. Kierunek "w dół" w połączeniu z prędkością "10 metrów na sekundę" to wektor. Ten rodzaj wektora jest również nazywany prędkością.

Przykłady skalarów

  • Odległość między dwoma miejscami jest równa 10 kilometrów. Ta odległość nie jest wektorem, ponieważ nie zawiera kierunku.
  • Liczba owoców w skrzynce nie jest wektorem.
  • Osoba wskazująca nie jest wektorem, ponieważ jest tylko kierunek. Nie ma wielkości (odległości od palca osoby do budynku, na przykład).
  • Długość obiektu.
  • Samochód jedzie z prędkością 100 kilometrów na godzinę. To nie jest opis wektora, ponieważ jest tylko wielkość, ale nie ma kierunku.

Więcej przykładów wektorów

  • Przemieszczenie jest wektorem. Przemieszczenie to odległość, o jaką coś porusza się w określonym kierunku. Sama miara odległości jest skalarem.
  • Siła, która zawiera kierunek jest wektorem.
  • Prędkość jest wektorem, ponieważ jest to prędkość w określonym kierunku.
  • Przyspieszenie to szybkość zmiany prędkości. Obiekt przyspiesza, jeśli zmienia prędkość lub zmienia kierunek.

Jak dodać wektory

Dodawanie wektorów na papierze metodą "z głową do ogona

Metoda dodawania wektorów od głowy do ogona jest przydatna do oszacowania na papierze wyniku dodawania dwóch wektorów. Aby to zrobić:

  • Każdy wektor jest narysowany jako strzałka z ilością długości za nią, gdzie każda jednostka długości na papierze reprezentuje pewną wielkość wektora.
  • Narysuj następny wektor, z ogonem (końcem) drugiego wektora na czole (przodzie) pierwszego wektora.
  • Powtórz czynność dla wszystkich kolejnych wektorów: Narysuj ogon kolejnego wektora na wysokości głowy poprzedniego.
  • Narysuj linię od ogona pierwszego wektora do głowy ostatniego wektora - to jest wypadkowa (suma) wszystkich wektorów.

Nazywa się to metodą "Head to Tail", ponieważ każda głowa z poprzedniego wektora prowadzi do ogona następnego.

Używanie formularza komponentu

[wymaga wyjaśnienia]

Użycie formy składowej do dodania dwóch wektorów dosłownie oznacza dodanie składowych wektorów, aby utworzyć nowy wektor. Na przykład, niech a i b będą dwoma dwuwymiarowymi wektorami. Wektory te można zapisać w postaci ich składowych.

a = ( a x , a y ) { {displaystyle \mathbf {a} =(a_{x},a_{y})} {\displaystyle \mathbf {a} =(a_{x},a_{y})}

b = ( b x , b y ) { {displaystyle ™mathbf {b} =(b_{x},b_{y})} {\displaystyle \mathbf {b} =(b_{x},b_{y})}

Załóżmy, że c jest sumą tych dwóch wektorów, więc c = a + b. Oznacza to, że c = ( a x + b x , a y + b y ) { {c} =(a_{x}+b_{x},a_{y}+b_{y})}{\displaystyle \mathbf {c} =(a_{x}+b_{x},a_{y}+b_{y})} .

Oto przykład dodawania dwóch wektorów, używając ich form składowych.

a = ( 3 , - 1 ) {displaystyle ™mathbf {a} =(3,-1)} {\displaystyle \mathbf {a} =(3,-1)}

b = ( 2 , 2 ) { {displaystyle \mathbf {b} =(2,2)} {\displaystyle \mathbf {b} =(2,2)}

c = a + b { {{displaystyle \mathbf {c} = \mathbf {a} + \mathbf {b} } {\displaystyle \mathbf {c} =\mathbf {a} +\mathbf {b} }

= ( a x + b x , a y + b y ) { {displaystyle =(a_{x}+b_{x},a_{y}+b_{y})} {\displaystyle =(a_{x}+b_{x},a_{y}+b_{y})}

= ( 3 + 2 , - 1 + 2 ) {displaystyle =(3+2,-1+2)} {\displaystyle =(3+2,-1+2)}

= ( 5 , 1 ) {displaystyle =(5,1)} {\displaystyle =(5,1)}

Ta metoda działa dla wszystkich wektorów, nie tylko dwuwymiarowych.

Jak mnożyć wektory

Używając iloczynu kropkowego

Iloczyn kropkowy jest jedną z metod mnożenia wektorów. Jego wynikiem jest skalar. Używa formy składowej:

a = ( 2 , 3 ) b = ( 1 , 4 ) a ⋅ b = ( 2 , 3 ) ⋅ ( 1 , 4 ) = ( 2 ⋅ 1 ) + ( 3 ⋅ 4 ) = 2 + 12 = 14 {{displaystyle {{begin{aligned}} \mathbf {a} =(2,3)\mathbf {b} =(1,4)\mathbf {a} =(2,3)\mathbf {b} =(2,3)\mathbf {b} =(1,4)\mathbf {b} =(2\cdot 1)+(3\cdot 4)\=2+12=14\end{aligned}} {\displaystyle {\begin{aligned}\mathbf {a} =(2,3)\\\mathbf {b} =(1,4)\\\mathbf {a} \cdot \mathbf {b} =(2,3)\cdot (1,4)\\=(2\cdot 1)+(3\cdot 4)\\=2+12=14\end{aligned}}}

Wykorzystanie iloczynu krzyżowego

Iloczyn krzyżowy to kolejna metoda mnożenia wektorów. Daje on kolejny wektor. Używając formy składowej:

a × b = | a | b | sin ( θ ) n { {displaystyle \mathbf {a} \times \mathbf {b} =|\mathbf {a} =|mathbf {a} =|mathbf {b} |sin(\theta )\mathbf {n} } {\displaystyle \mathbf {a} \times \mathbf {b} =|\mathbf {a} ||\mathbf {b} |\sin(\theta )\mathbf {n} }

Tutaj | a | {displaystyle |mathbf {a} |} {\displaystyle |\mathbf {a} |}oznacza długość a {{displaystyle \mathbf {a}}, a n {{displaystyle \mathbf {n}} }, a {\displaystyle \mathbf {a} }n {displaystyle \mathbf {n} } {\displaystyle \mathbf {n} }jest wektorem jednostkowym prostopadłym zarówno do a {displaystyle ™mathbf {a} } jak i b {displaystyle ™mathbf {a} }. } {\displaystyle \mathbf {a} }i b {displaystyle \mathbf {b} } {\displaystyle \mathbf {b} }.

Mnożenie przez skalar

Aby pomnożyć wektor przez skalar (zwykłą liczbę), mnożysz tę liczbę przez każdy składnik wektora:

c x = ( c x 1 , c x 2 , . . . , c x n ) { {cx} =(c x_{1},c x_{2},...,c x_{n})} {\displaystyle c\,\mathbf {x} =(c\,x_{1},c\,x_{2},...,c\,x_{n})}

Przykładem tego jest

c = 5 x = ( 3 , 4 ) c x = ( 5 ⋅ 3 , 5 ⋅ 4 ) = ( 15 , 20 ) { {displaystyle {{begin{aligned}}c=5{mathbf {x} =(3,4)}}, {{mathbf {x} =(5{cdot 3,5{cdot 4}} =(15,20)}} end{aligned}} {\displaystyle {\begin{aligned}c=5\\\mathbf {x} =(3,4)\\c\,\mathbf {x} =(5\cdot 3,5\cdot 4)\\=(15,20)\end{aligned}}}

Powiązane strony

  • Grafika wektorowa
  • Pole wektorowe

Pytania i odpowiedzi

P: Co to jest wektor?

O: Wektor to obiekt matematyczny, który ma swoją wielkość, zwaną magnitudą, i kierunek. Często przedstawia się go za pomocą wytłuszczonych liter lub jako odcinek linii od jednego punktu do drugiego.

P: Jak zazwyczaj rysujemy wektory?

O: Wektory zazwyczaj rysujemy w postaci strzałek. Długość strzałki jest proporcjonalna do wielkości wektora, a kierunek, na który wskazuje strzałka, jest kierunkiem wektora.

P: Co to znaczy, gdy ktoś pyta o drogę?

O: Gdy ktoś pyta o drogę, to jeżeli powie "Idź jeden kilometr w kierunku północnym", to będzie to wektor, ale jeżeli powie "Idź jeden kilometr", bez podania kierunku, to będzie to skalar.

P: Jakie są przykłady zastosowania wektorów?

O: Wektory można wykorzystać do pokazania odległości i kierunku, w którym coś się poruszyło. Można je również wykorzystywać, gdy pytamy o drogę lub nawigujemy po jakimś terenie.

P: Jak wektory są przedstawiane w matematyce?

O: Wektory są często przedstawiane za pomocą wytłuszczonych liter (np. u, v, w) lub jako odcinek linii od jednego punktu do drugiego (np. A→B).

P: Co to znaczy, gdy coś jest określane jako skalar?

O: Kiedy coś jest określane jako skalarne, oznacza to, że nie ma z tym związanych żadnych informacji o kierunku, a jedynie wartości liczbowe, takie jak odległość lub prędkość.

Powiązane artykuły

Autor

AlegsaOnline.com Wektor — pojęcie, własności i zastosowania

URL: https://pl.alegsaonline.com/art/104442

Udostępnij