Piąta generacja konsol do gier wideo rozpoczęła się w 1993 roku, a zakończyła w 2002 roku. Piąta generacja nazywana była również 32-bitową, 64-bitową lub 3D generacją konsol do gier wideo. W tej epoce rozwinęła się masowa produkcja gier trójwymiarowych, a nośniki optyczne (CD) stały się powszechne, co wpłynęło na projektowanie gier, muzykę i filmy FMV. W ciągu całej piątej generacji tylko trzy konsole dominowały na rynku: Sega Saturn (1994), Sony PlayStation (1994) i Nintendo 64 (1996). W różnych częściach świata sprzedaż konsol była bardzo zróżnicowana, jednakże Sony PlayStation stał się najlepiej sprzedającym się systemem piątej generacji i jedną z najważniejszych platform w historii gier wideo. W skład tej generacji wchodziły również mniej udane konsole, takie jak 3DO, Atari Jaguar, Amiga CD32 oraz PC-FX i inne — systemy te jednak nie osiągnęły znaczącej pozycji rynkowej.
Główne konsole i ich cechy
- PlayStation (Sony) — pierwsza konsola masowo wykorzystująca nośniki CD, co pozwoliło twórcom na większe rozmiary gier, pełną ścieżkę dźwiękową i sekwencje wideo. Architektura oparta na procesorze RISC i wydajnym układzie grafiki pozwalała na zaawansowaną grafikę 3D. PlayStation odniósł ogromny sukces handlowy (sprzedaż przekroczyła 100 milionów egzemplarzy) i przyciągnął wielu wydawców zewnętrznych. Klasyczne tytuły: Final Fantasy VII, Metal Gear Solid, Resident Evil, Gran Turismo.
- Sega Saturn — skoncentrowany na dwuprocesorowej architekturze i silnych możliwościach 2D oraz wczesnych rozwiązaniach 3D. Saturn odniósł sukces w Japonii, ale miał słabszą pozycję na rynkach zachodnich z powodu trudnej do programowania architektury i decyzji biznesowych. Charakterystyczne gry: Virtua Fighter, Panzer Dragoon, NiGHTS.
- Nintendo 64 — oparty na kartridżach (co dało szybki czas wczytywania, ale ograniczało pojemność i podnosiło koszty produkcji dla wydawców). Wprowadził kontroler z analogową gałką, co zrewolucjonizowało sterowanie w grach 3D. Nintendo 64 miało silne tytuły ekskluzywne: Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, GoldenEye 007 oraz Mario Kart 64. Sprzedaż N64 wyniosła około 32 miliony egzemplarzy.
Konsolowe nośniki, kontrolery i wpływ na gry
Przejście na nośniki CD-ROM i wzrost znaczenia grafiki trójwymiarowej spowodowały, że projektowanie gier zmieniło się z gry opartych na sprite’ach i płaskich sceneriach na tytuły wykorzystujące poligony i kamery w przestrzeni 3D. W praktyce "liczba bitów" (miejsce słowa procesora) przestała być prostym wskaźnikiem mocy systemu — architektury zaczęły być bardziej złożone, a kluczowe stały się układy graficzne, pamięć i sposób, w jaki urządzenia obsługiwały 3D.
Kwestie kontrolerów również miały duże znaczenie: Nintendo 64 wprowadziło analogową gałkę, a PlayStation (w drugiej fazie życia) – pady z dwiema analogowymi gałkami i funkcją wibracji (DualShock), co stało się nowym standardem komfortu i precyzji sterowania.
Konsolowe handheldy piątej generacji
Podręczne konsole do gier piątej generacji nie odniosły takiego sukcesu jak stacjonarne systemy. Pierwsza przenośna konsola, która była istotna z punktu widzenia tej generacji, to Sega Nomad (wersja przenośna konsoli Genesis/Mega Drive), jednak miała krótki okres obecności na rynku. Wirtualny Chłopiec (Virtual Boy) Wirtualny Chłopiec firmy Nintendo miał mniej niż rok życia i został szybko wycofany z powodu słabego przyjęcia i kontrowersji zdrowotnych. Zdecydowanym zwycięzcą przenośnego rynku tej epoki okazał się jednak Game Boy Color — aktualizacja popularnej serii Game Boy, która stała się najlepiej sprzedającą się przenośną konsolą tej generacji. Istniały też dwie odświeżone wersje oryginalnego Game Boya: Game Boy Light (tylko w Japonii) i Game Boy Pocket.
Inne systemy i przyczyny niepowodzeń
Oprócz trzech dominujących maszyn istniały konsole, które nie poradziły sobie na rynku z różnych powodów:
- 3DO — ambitna, ale droga platforma z wysokimi opłatami licencyjnymi dla producentów; miała ciekawe pomysły, lecz brak silnej biblioteki i wysoka cena ograniczyły sukces.
- Atari Jaguar — reklamowany jako pierwsza 64-bitowa konsola, jednak złożona architektura i uboga biblioteka gier sprawiły, że nie zdobył popularności.
- Amiga CD32 oraz PC-FX — ograniczona dostępność, słabe wsparcie producentów i konkurencja ze strony większych firm doprowadziły do marginalizacji tych urządzeń.
Emulacja, internet i spuścizna
Ratingi bitowe konsol w 5-tej generacji zaczęły się rozmywać i były mniej charakterystyczne dla sprzedaży niż poprzednie "wojny bitowe" w erze 8 i 16 bitów. Liczba "bitów" w nazwach konsol odnosiła się do wielkości słowa procesora, które przez długi czas było wykorzystywane w marketingu jako prosty "wskaznik mocy". W piątej generacji znaczenie miały jednak inne elementy: szybkość i pojemność pamięci, układy graficzne, nośniki danych i wsparcie programistyczne.
W tym okresie zaczęła rosnąć również emulacja. Rozwój Internetu umożliwił zapisywanie i pobieranie obrazów taśm i ROM-ów ze starszych gier, co przyczyniło się do powstania społeczności zajmujących się archiwizacją i emulacją klasycznych tytułów. W odpowiedzi branża zaczęła częściej udostępniać klasyczne gry w formie cyfrowej: konsole następnych generacji, zwłaszcza w okresie siódmej generacji, oferowały kompilacje, sklepy cyfrowe i serwisy umożliwiające zakup lub pobranie starszych gier — jak wskazuje odnośnik, siódma generacja udostępniła wiele klasyków w nowej formie.
Dziedzictwo piątej generacji
Piąta generacja była przełomowa pod względem przejścia na gry 3D, powszechnego wykorzystania nośników optycznych i kształtowania modelu biznesowego opartego na licencjach i dużych wydawnictwach. Wiele pomysłów i standardów z tamtych lat (analogowe kontrolery, gry pełnometrażowe na CD, narracyjne produkcje) ukształtowało branżę na kolejne dekady. Choć nie wszystkie platformy odniosły sukces, to konkurencja i innowacje z tamtego okresu znacząco wpłynęły na rozwój gier wideo.






















