Piąta generacja konsol do gier (1993–2002): PlayStation, Saturn, Nintendo 64
Piąta generacja konsol (1993–2002): historia PlayStation, Sega Saturn i Nintendo 64. Przełom 3D, handheldy, emulacja i kultowe tytuły tej epoki.
Piąta generacja konsol do gier wideo rozpoczęła się w 1993 roku, a zakończyła w 2002 roku. Piąta generacja nazywana była również 32-bitową, 64-bitową lub 3D generacją konsol do gier wideo. W tej epoce rozwinęła się masowa produkcja gier trójwymiarowych, a nośniki optyczne (CD) stały się powszechne, co wpłynęło na projektowanie gier, muzykę i filmy FMV. W ciągu całej piątej generacji tylko trzy konsole dominowały na rynku: Sega Saturn (1994), Sony PlayStation (1994) i Nintendo 64 (1996). W różnych częściach świata sprzedaż konsol była bardzo zróżnicowana, jednakże Sony PlayStation stał się najlepiej sprzedającym się systemem piątej generacji i jedną z najważniejszych platform w historii gier wideo. W skład tej generacji wchodziły również mniej udane konsole, takie jak 3DO, Atari Jaguar, Amiga CD32 oraz PC-FX i inne — systemy te jednak nie osiągnęły znaczącej pozycji rynkowej.
Galeria obrazów
10 ObrazyGłówne konsole i ich cechy
- PlayStation (Sony) — pierwsza konsola masowo wykorzystująca nośniki CD, co pozwoliło twórcom na większe rozmiary gier, pełną ścieżkę dźwiękową i sekwencje wideo. Architektura oparta na procesorze RISC i wydajnym układzie grafiki pozwalała na zaawansowaną grafikę 3D. PlayStation odniósł ogromny sukces handlowy (sprzedaż przekroczyła 100 milionów egzemplarzy) i przyciągnął wielu wydawców zewnętrznych. Klasyczne tytuły: Final Fantasy VII, Metal Gear Solid, Resident Evil, Gran Turismo.
- Sega Saturn — skoncentrowany na dwuprocesorowej architekturze i silnych możliwościach 2D oraz wczesnych rozwiązaniach 3D. Saturn odniósł sukces w Japonii, ale miał słabszą pozycję na rynkach zachodnich z powodu trudnej do programowania architektury i decyzji biznesowych. Charakterystyczne gry: Virtua Fighter, Panzer Dragoon, NiGHTS.
- Nintendo 64 — oparty na kartridżach (co dało szybki czas wczytywania, ale ograniczało pojemność i podnosiło koszty produkcji dla wydawców). Wprowadził kontroler z analogową gałką, co zrewolucjonizowało sterowanie w grach 3D. Nintendo 64 miało silne tytuły ekskluzywne: Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, GoldenEye 007 oraz Mario Kart 64. Sprzedaż N64 wyniosła około 32 miliony egzemplarzy.
Konsolowe nośniki, kontrolery i wpływ na gry
Przejście na nośniki CD-ROM i wzrost znaczenia grafiki trójwymiarowej spowodowały, że projektowanie gier zmieniło się z gry opartych na sprite’ach i płaskich sceneriach na tytuły wykorzystujące poligony i kamery w przestrzeni 3D. W praktyce "liczba bitów" (miejsce słowa procesora) przestała być prostym wskaźnikiem mocy systemu — architektury zaczęły być bardziej złożone, a kluczowe stały się układy graficzne, pamięć i sposób, w jaki urządzenia obsługiwały 3D.
Kwestie kontrolerów również miały duże znaczenie: Nintendo 64 wprowadziło analogową gałkę, a PlayStation (w drugiej fazie życia) – pady z dwiema analogowymi gałkami i funkcją wibracji (DualShock), co stało się nowym standardem komfortu i precyzji sterowania.
Konsolowe handheldy piątej generacji
Podręczne konsole do gier piątej generacji nie odniosły takiego sukcesu jak stacjonarne systemy. Pierwsza przenośna konsola, która była istotna z punktu widzenia tej generacji, to Sega Nomad (wersja przenośna konsoli Genesis/Mega Drive), jednak miała krótki okres obecności na rynku. Wirtualny Chłopiec (Virtual Boy) Wirtualny Chłopiec firmy Nintendo miał mniej niż rok życia i został szybko wycofany z powodu słabego przyjęcia i kontrowersji zdrowotnych. Zdecydowanym zwycięzcą przenośnego rynku tej epoki okazał się jednak Game Boy Color — aktualizacja popularnej serii Game Boy, która stała się najlepiej sprzedającą się przenośną konsolą tej generacji. Istniały też dwie odświeżone wersje oryginalnego Game Boya: Game Boy Light (tylko w Japonii) i Game Boy Pocket.
Inne systemy i przyczyny niepowodzeń
Oprócz trzech dominujących maszyn istniały konsole, które nie poradziły sobie na rynku z różnych powodów:
- 3DO — ambitna, ale droga platforma z wysokimi opłatami licencyjnymi dla producentów; miała ciekawe pomysły, lecz brak silnej biblioteki i wysoka cena ograniczyły sukces.
- Atari Jaguar — reklamowany jako pierwsza 64-bitowa konsola, jednak złożona architektura i uboga biblioteka gier sprawiły, że nie zdobył popularności.
- Amiga CD32 oraz PC-FX — ograniczona dostępność, słabe wsparcie producentów i konkurencja ze strony większych firm doprowadziły do marginalizacji tych urządzeń.
Emulacja, internet i spuścizna
Ratingi bitowe konsol w 5-tej generacji zaczęły się rozmywać i były mniej charakterystyczne dla sprzedaży niż poprzednie "wojny bitowe" w erze 8 i 16 bitów. Liczba "bitów" w nazwach konsol odnosiła się do wielkości słowa procesora, które przez długi czas było wykorzystywane w marketingu jako prosty "wskaznik mocy". W piątej generacji znaczenie miały jednak inne elementy: szybkość i pojemność pamięci, układy graficzne, nośniki danych i wsparcie programistyczne.
W tym okresie zaczęła rosnąć również emulacja. Rozwój Internetu umożliwił zapisywanie i pobieranie obrazów taśm i ROM-ów ze starszych gier, co przyczyniło się do powstania społeczności zajmujących się archiwizacją i emulacją klasycznych tytułów. W odpowiedzi branża zaczęła częściej udostępniać klasyczne gry w formie cyfrowej: konsole następnych generacji, zwłaszcza w okresie siódmej generacji, oferowały kompilacje, sklepy cyfrowe i serwisy umożliwiające zakup lub pobranie starszych gier — jak wskazuje odnośnik, siódma generacja udostępniła wiele klasyków w nowej formie.
Dziedzictwo piątej generacji
Piąta generacja była przełomowa pod względem przejścia na gry 3D, powszechnego wykorzystania nośników optycznych i kształtowania modelu biznesowego opartego na licencjach i dużych wydawnictwach. Wiele pomysłów i standardów z tamtych lat (analogowe kontrolery, gry pełnometrażowe na CD, narracyjne produkcje) ukształtowało branżę na kolejne dekady. Choć nie wszystkie platformy odniosły sukces, to konkurencja i innowacje z tamtego okresu znacząco wpłynęły na rozwój gier wideo.
Systemy domowe
Porównanie
| Nazwa | 3DO Interaktywny Multiplayer | Sega Saturn | PlayStation | ||
| Deweloper | Spółka 3DO | Atari | Nintendo | ||
| Konsola |
|
|
|
|
|
| Ceny wywoławcze (USD) | 699,99 USD | 249,99 USD | 399,99 USD | 299,99 USD | 199 USD |
| Data wydania | 3 grudnia 1994 r. | ||||
| Media | CD-ROM | Nabój | CD-ROM, kaseta (ograniczona, tylko Japonia) | CD-ROM | Kartridż, (zastrzeżony dysk magnetyczny przez dodatek tylko w Japonii) |
| Najlepiej sprzedająca się gra | Virtua Fighter 2, 1,7 miliona w Japonii | Gran Turismo®, 10,85 mln wysłanych przesyłek (stan na dzień 30 kwietnia 2008 r.) | Super Mario 64, 11,62 mln (na dzień 21 maja 2003 r.) | ||
| PROCESOR | ARM60 32-bitowy procesor RISC o częstotliwości 12,5 MHz | "Tom" (26,6 MHz), "Jerry" (26,6 MHz) i Motorola 68000 (13,3 MHz) | Dwa procesory Hitachi SuperH-2 7604 32-bitowe RISC o częstotliwości 28,63 MHz | Zgodny z MIPS R3000A 32-bitowy układ RISC pracujący na częstotliwości 33,8688 MHz | NEC VR4300 64-bitowy przy 93,75 MHz |
| GPU | Dwa przyspieszone koprocesory wideo | 5 procesorów zawartych w 3 chipach: "Tom", "Jerry" i Motorola 68000 | Dwa niestandardowe 32-bitowe procesory wyświetlacza wideo o częstotliwości 28,63 MHz | 66 Jednostka matematyki wektorowej MIPS w głównym CPU | Reality Co-Processor: 8-bitowy 8-bitowy procesor wektorowy na bazie MIPS R4000 o częstotliwości 62,5 MHz. |
| Pamięć | 2MB BARAN, 1MB VRAM | 2 MB trybu szybkiej strony DRAM(4 chipy x 512 KB) | 1MB SDRAM, 1MB DRAM, 6x 512KB dla grafiki 3D, bufory ramek 3D, grafika 2D, dźwięk, podsystem CD, BIOS ROM | 2MB, 1MB VRAM, 512KB dźwięku | 4MB (8MB z pakietem rozszerzającym) |
| Akcesoria (detaliczne) |
|
|
|
| |
| Sprzedaż systemu (na całym świecie) | 2 miliony | 500,000 | 9,4 mln | 102 miliony | 32,93 mln EUR |
Inne konsole
| Nazwa | FM Towns Marty | Pioneer LaserActive | Amiga CD32 | Neo Geo CD | PC-FX | Apple Bandai Pippin |
| Deweloper | Fujitsu | Pionier | Commodore | SNK | ||
| Konsola |
|
|
|
|
|
|
| Ceny startowe | 450 USD | ¥89,800, MY 970$. | 500 USD | 300 USD | 250 USD | 599 USD |
| Data wydania |
|
| ||||
| Media | CD-ROM, dyskietka 3½ cala | Laserdisc | CD-ROM | CD-ROM | CD-ROM | CD-ROM |
Systemy niemieszkaniowe
· 
· 
Sprzedaż na całym świecie
| Konsola | Jednostki sprzedane |
| PlayStation | 102,49 mln wysłanych przesyłek (stan na dzień 31 marca 2007 r.) |
| 32,93 mln (na dzień 31 marca 2005 r.) | |
| Sega Saturn | 9,4 mln (na dzień 4 maja 2007 r.) |
| 3DO | 2 miliony (na dzień 4 maja 2007 r.) |
| 500.000 (stan na 15 maja 2007 r.) | |
| Amiga CD32 | 100,000 |
| PC-FX | <100,000 |
| Apple Bandai Pippin | 42 000 (na dzień 4 maja 2007 r.) |
Systemy ręczne
· 
Sega Nomad
wydany w 1995 r.[]
· 
Wirtualny chłopiec1995-1996
· 
Game Boy PocketReleased in 1996
· 
Game.com
Wydany w 1997 roku[]
· 
Game Boy LightPozwolony na sprzedaż
w kwietniu 1998 r.
· 
Game Boy Color
wydana w listopadzie 1998 r.
· 
Neo Geo PocketReleased
in 1998[]
· 
Neo Geo Pocket ColorReleased
w 1999 r.
· 
WonderSwanWynajmowany
w 1999 r.[]
· 
WonderSwan ColorReleased
w 2000 r.
Tytuły kamienne milowe
- Crash Bandicoot
- Smoczy Wojownik VII
- Final Fantasy VII
- Gran Turismo®
- GoldenEye 007
- Star Fox 64
- Legenda Zeldy: Ocarina of Time
- Przekładnia metalowa stała
- Potrzeba prędkości
- Noce do snów...
- PaRappa Rapper
- Perfect Dark
- Tytuły Nintendo's Pokémon dla Game Boya
- Super Mario 64
- Mieszkańcy Zła
- Silent Hill
- Spyro Smoka
- Raider grobowy
Pytania i odpowiedzi
P: Jaka była piąta generacja konsol do gier wideo?
O: Piąta generacja konsol do gier wideo rozpoczęła się w 1993 roku i zakończyła w 2003 roku. Nazywano ją również 32-bitową, 64-bitową lub generacją 3D konsol do gier wideo.
P: Jakie były najpopularniejsze konsole do gier wideo w tym okresie?
O: Najpopularniejsze konsole do gier wideo w tej epoce to Sega Saturn (1994), Sony PlayStation (1994) i Nintendo 64 (1996).
P: Jak dużym powodzeniem cieszyły się handheldy w tym okresie?
O: Handheldy w tym okresie nie odniosły wielkiego sukcesu. Pierwszy handheld, Sega Nomad, miał dwa lata życia, a Virtual Boy tylko niecały rok, zanim został wycofany z produkcji. Game Boy Color firmy Nintendo stał się najlepiej sprzedającą się konsolą handheld piątej generacji.
P: Do czego odnosiły się "bity" w nazwach konsol?
O: W nazwach konsol "bity" odnosiły się do wielkości słowa procesora. Od wielu lat było to używane przez producentów sprzętu komputerowego jako "pokaz siły".
P: Jak emulacja wpłynęła na gry w tej epoce?
O: Emulacja znacznie wzrosła w tej erze dzięki rozwojowi Internetu, który umożliwił zapisywanie i pobieranie obrazów taśm i ROM starszych gier. Dzięki temu konsole siódmej generacji udostępniły wiele starszych gier do kupienia lub pobrania.
P: Jakie inne systemy należały do tej generacji oprócz tych, które odniosły sukces?
O: Inne systemy, które należały do tej generacji, ale nie odniosły wielkiego sukcesu, to 3DO, Atari Jaguar, Amiga CD32, PC-FX i inne.
Powiązane artykuły
Autor
AlegsaOnline.com Piąta generacja konsol do gier (1993–2002): PlayStation, Saturn, Nintendo 64 Leandro Alegsa
URL: https://pl.alegsaonline.com/art/44511
Źródła
- gamefaqs.com : "System List"
- gamepro.com : "The 10 Worst-Selling Consoles of All Time"
- eurogamer.net : "A complete history of Nintendo console launches"
- replay.web.archive.org : "Japan Platinum Game Chart"
- asia.playstation.com : "Gran Turismo Series Shipment Exceeds 50 Million Units Worldwide"
- polyphony.co.jp : ""Gran Turismo" Series Software Title List"
- gamecubicle.com : "Mario sales data"
- ownt.com : "All Time Top 20 Best Selling Games"
- scei.co.jp : "PlayStation Cumulative Production Shipments of Hardware"
- nintendo.com : "05 Nintendo Annual Report - Nintendo Co., Ltd"
- wired.com : "Console Portraits: A 40-Year Pictorial History of Gaming"










