Każdy program składa się z dwóch trzyosobowych zespołów. Mają one do dyspozycji cztery rundy rozgrywki. W pierwszych trzech seriach, wskazówki w rundach 1 i 2 oraz ściany łączące w rundzie 3 były przedstawione za pomocą greckich liter. Od serii 4 Starożytne egipskie hieroglify zostały użyte zamiast. Coren żartował, że to dlatego, że greckie litery były zbyt pretensjonalne.
Runda 1: Połączenia
Drużyny otrzymują do czterech wskazówek. Następnie starają się zrozumieć związek między nimi. Drużyny mają 40 sekund na odgadnięcie. Drużynom pokazuje się najpierw jedną wskazówkę. Mogą poprosić o pozostałe trzy wskazówki w dowolnym momencie w ciągu 40 sekund. Drużyna może nacisnąć brzęczyk, aby zgadnąć po pierwszej wskazówce za 5 punktów, po drugiej za 3, po trzeciej za 2 lub po czwartej za 1. Jeśli drużyna zgadnie źle lub nie zdąży nacisnąć brzęczyka w ciągu 40 sekund, pytanie jest przekazywane drugiej drużynie za dodatkowy punkt. Drużynie przeciwnej zostaną pokazane wszystkie wskazówki. Często jest jedna zagadka z sześciu z obrazkami. Inna zagadka będzie używać kawałków muzyki.
| Przykładowa układanka dla rundy 1 |
| Wskazówka 1 | Wskazówka 2 | Wskazówka 3 | Wskazówka 4 |
| Młotek i pióro | Sześć flag USA | Prochy Eugene'a Shoemakera | Dwie piłeczki golfowe |
| Połączenie: Przedmioty pozostawione na Księżycu |
Runda 2: Sekwencje
Każdy zestaw wskazówek jest teraz sekwencją. Drużyny muszą spróbować znaleźć czwartą pozycję w sekwencji. Robią to przy użyciu jak najmniejszej liczby wskazówek. Muszą powiedzieć Corenowi, który element jest ostatni w sekwencji. Zdobywają punkty, nawet jeśli ich teoria połączenia jest błędna. Podobnie jak w pierwszej rundzie, każda drużyna rozegra trzy sety. Podobnie jak w pierwszej rundzie, jeśli jedna drużyna nie zgadnie, otrzymuje ją druga drużyna. Mogą oni zobaczyć wszelkie wskazówki, które pozostały i zdobyć jeden punkt za poprawne odgadnięcie. Jest jedna zagadka w tej rundzie, która wykorzystuje zdjęcia, a ostatnio wskazówki muzyczne były używane w tej rundzie.
| Przykładowa układanka dla rundy 2 |
| 1. pozycja | 2. pozycja | 3. pozycja | Brakująca pozycja |
| 5 C w N | 2 N w D | 2½ D w Q | ? |
| Odpowiedź: 4 Q in a D - wartości monet amerykańskich (5 centów w niklu, itd.) |
Runda 3: Ściana łącząca
Każda drużyna otrzymuje ścianę 16 wskazówek i musi znaleźć rozwiązanie, które będzie składało się z czterech grup po cztery połączone elementy. Zagadki są zaprojektowane tak, aby sugerować więcej połączeń niż w rzeczywistości istnieje. Niektóre wskazówki wyglądają tak, jakby pasowały do więcej niż jednej kategorii. Drużyny zdobywają 1 punkt za każdą grupę znalezioną w ciągu 2 minut 30 sekund. Mogą zgadywać do woli, dopóki nie zidentyfikują dwóch z czterech grup, ale mogą zgadywać tylko trzy razy, jeśli chodzi o pozostałe połączenia. Drużyny mogą zdobyć dodatkowy 1 punkt za zidentyfikowanie połączenia w każdej grupie, nawet jeśli nie zauważyły ich wcześniej. Dwa punkty bonusowe, w sumie dziesięć, otrzymuje się za uzyskanie wszystkich poprawnych odpowiedzi. 1 marca 2010 roku, interaktywna wersja online tej rundy została umieszczona na stronie Only Connect. Latem 2011 roku, strona pozwoliła widzom postawić ich własne ściany łączące. Nie wszystkie dobre ściany łączące są umieszczane na stronie internetowej. Łączące ściany są teraz umieszczane na stronie internetowej w tym samym czasie, kiedy są pokazywane w telewizji. The Łączący Ściana być the popularny runda na the przedstawienie.
| Przykładowa układanka dla rundy 3 |
| Miłość* | As*** | Krab** | Puck^ |
| Piłka do squasha^ | Deuce** | Gęś - Jajo* | Kowboj** |
| Zamek błyskawiczny*. | Buttress*** | Kula** | Lis***. |
| Elastyczna opaska^ | Nil* | Ryba***. | Kondom^ |
| *Odpowiedź: Określenia dla zera. |
| **Odpowiedź: Terminy pokerowe. |
| Odpowiedź: Latanie_____. |
| ^Odpowiedź: Rzeczy wykonane z gumy. |
Runda 4: Brakujące samogłoski
W końcowej rundzie brzęczyka, drużyny są pokazane serię zagadek słownych. Każda zagadka to słowo lub wyrażenie z usuniętymi samogłoskami i przesuniętymi spacjami, aby ukryć oryginalne słowa. Połączenie między zagadkami jest opowiedziane przed ich pokazaniem.
Drużyny zdobywają 1 punkt za każdą poprawnie rozwiązaną zagadkę, ale tracą 1 punkt za błędne odgadnięcie lub nieudzielenie odpowiedzi. Po udzieleniu błędnej odpowiedzi druga drużyna może zgadywać. Drużyna z największą liczbą punktów na koniec gry przechodzi do następnej rundy turnieju. Jeśli drużyny są remis, wtedy jedna zagadka jest podana do kapitanów każdej drużyny bez kategorii podane. Jeśli kapitan jako pierwszy poda prawidłową odpowiedź, jego drużyna wygrywa, ale nieprawidłowa odpowiedź automatycznie przegrywa grę.
| Przykładowa łamigłówka dla rundy 4 |
| Wskazówka | Odpowiedź |
| Kategoria: Powieści nagrodzone Nagrodą Bookera |
| T HG HS TRD | Droga duchów |
| LFFP | Życie Pi |
| S CRN DLCN D | Oskar i Lucinda |
| VR NNGDLT TL | Vernon God Little |