Wist (gra)

Whist to klasyczna angielska gra karciana polegająca na robieniu sztuczek, która była szeroko rozpowszechniona w XVIII i XIX wieku.

Whist jest rozgrywany przez czterech graczy. Grają oni w dwóch partnerach, którzy siedzą naprzeciwko siebie. Gracze dobierają karty, aby ustalić partnerów, przy czym dwaj najwyżsi grają przeciwko dwóm najniższym. Następnie gracze rozdają karty. W przeciwieństwie do brydża kontraktowego, nie ma tu licytacji. Trefle są ustalane przez cięcie talii kart. Dlatego gra może być rozgrywana przez osoby, które nie wiedzą nic o nowoczesnej licytacji brydżowej.

Chociaż zasady są proste, istnieje możliwość gry naukowej. Pierwotnie była to gra hazardowa, w którą grano w klubach i kawiarniach.



Rysunek Jamesa Gillraya z 1788 r.Zoom
Rysunek Jamesa Gillraya z 1788 r.

Gra w whist. Zwróć uwagę na liczniki hazarduZoom
Gra w whist. Zwróć uwagę na liczniki hazardu

XIX-wieczny znacznik Whist wydany przez brytyjską drukarnię Co. De La RueZoom
XIX-wieczny znacznik Whist wydany przez brytyjską drukarnię Co. De La Rue

Edmond HoyleZoom
Edmond Hoyle

Historia

Whist jest potomkiem XVI-wiecznej gry w trąbkę lub ruffa. Gra bierze swoją nazwę od XVII-wiecznego whist (lub wist, lub whisk) oznaczającego cichy, milczący, uważny, który jest korzeniem współczesnego wistful.

Whist jest po raz pierwszy opisany przez Charlesa Cottona w jego The Compleat Gamester, wydanym w Londynie w 1674 roku. Pojawia się on ponownie w Seymour's Court Gamester z 1719 roku, a wiemy, że w whist grano w niektórych kawiarniach w Londynie. Około 1728 roku, grupa prowadzona przez pierwszego Lorda Folkestone grała w kawiarni Crown's na Bedford Row w Londynie. Zaczęli oni rozwijać jego potencjał jako gry partnerskiej.

Edmond Hoyle uczył zamożnych młodych dżentelmenów gry i opublikował w 1742 roku A Short Treatise on the Game of Whist. Stała się ona standardowym tekstem i zasadami gry na następne sto lat i pomogła grze stać się modną. Istnieje ponad 150 wydań tej małej książeczki.

W latach 90-tych XIX wieku popularna stała się odmiana znana jako brydż-whist. Stopniowo ewoluował on w kierunku brydża licytacyjnego, a w końcu brydża kontraktowego w późnych latach dwudziestych.

Tradycyjna gra w whist jest nadal rozgrywana podczas spotkań towarzyskich zwanych whist drives.



Zasady i etykieta

Zasady to sposób gry, etykieta to sposób, w jaki gracze powinni się zachowywać.

Używane jest standardowe 52-kartowe opakowanie. Karty w każdym kolorze są uszeregowane od najwyższej do najniższej: A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2. Whist jest rozgrywany przez czterech graczy, którzy grają w dwóch partnerstwach z partnerami siedzącymi naprzeciwko siebie. Gracze odcinają lub dobierają karty, aby ustalić partnerów, przy czym dwaj najwyżsi grają przeciwko dwóm najniższym. Następnie gracze rozdają karty.

Komentowanie kart w jakikolwiek sposób jest niezgodne z etykietą. Nie wolno komentować rozdania, które się otrzymało, ani swojego szczęścia czy pecha.



Gra w karty

Wiele podstawowych idei w grze w karty zostało odkrytych przez graczy w whistist, a przetrwało do dziś w brydżu kontraktowym. Przykładem jest finezja. Jest to próba wygrania sztuczki z kartą niższą niż najlepsza. Na przykład: mając AQ73 w ręce Południa, partnerstwo nie ma K. Północ prowadzi niską kartę, następna ręka gra niską i Południe gra Q. Jeśli wygra, to dodatkowa sztuczka została zrobiona.

Sygnalizowanie między partnerami za pomocą gry w karty było dobrze rozumiane i stosowane. Przykładami są: prowadzenie najwyższej karty w sekwencji, np. K z KQJx, a także prowadzenie czwartej najwyższej karty z dowolnego koloru (co sugeruje, że posiadasz jeden lub dwa najwyższe honory w tym kolorze). W 1834 roku Lord Henry Bentinck wymyślił sygnał "wysoki-niski", który zachęca partnera do kontynuowania koloru. Niektóre zaawansowane pomysły były już znane. Alexandre Deschapelles (1780-1847), francuski geniusz zarówno w kartach jak i w szachach, wymyślił zagranie znane obecnie jako zamach Deschapellesa. Polega ono na poświęceniu wysoko postawionej karty, aby wejść do ręki partnera.



Duplikat whist

Technika prowadzenia rozgrywek, w których wszyscy gracze siedzący w tym samym kierunku grają tymi samymi kartami, została wymyślona dla gry w whistist. Duplikat gry w whist ma miejsca N/S i miejsca E/W. Nowoczesne ruchy dla wydarzeń brydża kontraktowego są rozwinięciem tego systemu duplikatu whist.

Podstawowy ruch został wymyślony przez Johna T. Mitchella, Szkota, który przeprowadził się do USA. Wymyślił on deski, na których trzyma się karty, oraz ruch do gry w whist w latach 90-tych XIX wieku. W podstawowym ruchu Mitchella wszystkie pary N/S siedzą, podczas gdy pary E/W przesuwają się o jeden stół w górę w każdej rundzie. Kiedy się przesuwają, plansze schodzą o jeden stół w dół. Skutkiem tego jest podział turnieju na dwie połowy, ale późniejsze ruchy pozwalają tego uniknąć. Umożliwiając wielu parom grę na tym samym zestawie plansz, wymyślono whist turniejowy. Pomysł ten, wraz z odmianami, jest do dziś wykorzystywany w turniejach brydżowych.




AlegsaOnline.com - 2020 / 2023 - License CC3