Super Mario 128

Super Mario 128 odnosi się do serii projektów rozwojowych, które pierwotnie miały być wykorzystane tylko do stworzenia sequela Super Mario 64. Po debiucie na targach Nintendo's Space World w 2000 roku, zademonstrowane koncepcje grafiki i fizyki były stopniowo włączane do różnych gier na przestrzeni wielu lat. Obejmuje to szybkie generowanie obiektów w Pikmin, technologię "chodzenia po kuli" zastosowaną w The Legend of Zelda: Twilight Princess i Super Mario Galaxy oraz fizykę w Metroid Prime.

Historia

Sequel Super Mario 64

Nazwa Super Mario 128 została po raz pierwszy użyta już w styczniu 1997 roku przez Shigeru Miyamoto, jako możliwa nazwa dla sequela Super Mario 64. To podobno rozszerzenie i sequel do Super Mario 64 o nazwie Super Mario 64-2 miał być opracowany dla 64DD, ale skończyło się anulowane z powodu komercyjnej porażki 64DD. Shigeru Miyamoto wspomniał na konwencji E3 w 1997 roku, że "dopiero zaczynał" nad tym projektem.

Jesteśmy w trakcie przygotowywania Mario 64-2 do wydania na 64DD. Chciałbym wykorzystać zdolność 64DD do przechowywania informacji. Jak na razie Luigi jest również częścią gry, ale nie zaczęliśmy jeszcze myśleć o rozgrywce dla dwóch graczy z Mario i Luigim. Zajmiemy się tym, jak tylko dopracujemy system - rozgryźliśmy kwestie mocy obliczeniowej, więc moglibyśmy to zrobić, gdybyśmy się postarali.

- Shigeru Miyamoto, grudzień 1997

W listopadzie 1999 roku, Shigeru Miyamoto powiedział: "Cóż, od ponad roku na moim biurku, na monitorze działa prototypowy program Mario i Luigi. Myśleliśmy o tej grze i może to być coś, co mogłoby działać na zupełnie nowym systemie gier." Gra posiadała jedynie demo jednego poziomu stworzonego na jej potrzeby. Miyamoto twierdził, że funkcjonalność multiplayer była pierwszym aspektem gry, który chciał zawrzeć.

Nintendo Power: Co powiesz na sequel Super Mario 64?
Miyamoto: Myśleliśmy o tej grze i może to być coś, co mogłoby działać na zupełnie nowym systemie.
Nintendo Power: Czy planujecie zrobić grę dla dwóch graczy z jednoczesną, kooperacyjną rozgrywką?
Miyamoto: Tak naprawdę rozważaliśmy grę dla czterech graczy z jednoczesną rozgrywką, ale każdy ekran musiałby być bardzo mały i musielibyśmy zaimplementować nową pracę kamery. Ale właśnie tego typu problemy lubię rozwiązywać.

- Shigeru Miyamoto, specjalny abonent Nintendo Power, 1998


AlegsaOnline.com - 2020 / 2023 - License CC3