Second Life — największy wirtualny świat i platforma społeczna (2003)

Second Life (2003) — największy wirtualny świat i platforma społeczna: twórz, handluj, ucz się i spotykaj w regionach ogólnych, umiarkowanych oraz dla dorosłych.

Autor: Leandro Alegsa

Second Life to największy wirtualny świat online. Został uruchomiony w 2003 roku przez Linden Lab, kalifornijską firmę programistyczną założoną przez Philipa Rosedale'a. Świat Second Life składa się z bardzo dużej liczby regionów (zwanych też wyspami), które mogą być połączone w większe obszary i należeć do użytkowników czy instytucji. Użytkownicy nazywani są mieszkańcami, a technicznie — awatarami. Oprogramowanie służące do logowania i poruszania się po świecie to tzw. przeglądarka (viewer) — dostępne są oficjalne i zewnętrzne wersje klientów.

Na czym polega Second Life?

Second Life nie jest typową grą — nie ma w nim narzuconego celu ani fabuły, dlatego często nazywany jest platformą społecznościową lub wieloosobowym środowiskiem wirtualnym (MUVE). Mieszkańcy mogą dowolnie eksplorować świat, tworzyć obiekty, organizować spotkania, prowadzić działalność gospodarczą, uczestniczyć w wydarzeniach kulturalnych i edukacyjnych, a także uczyć się i uczyć innych. Wszystko to odbywa się w czasie rzeczywistym, w interakcji z innymi użytkownikami.

Tworzenie treści i możliwości techniczne

Jedną z kluczowych cech Second Life jest możliwość tworzenia własnych obiektów i skryptów. Użytkownicy projektują budynki, ubrania, meble, rzeźby i całe krajobrazy, używając wbudowanych narzędzi do modelowania lub importując modele. Dynamiczne zachowanie obiektów realizowane jest przy pomocy Linden Scripting Language (LSL) — języka skryptowego, który pozwala tworzyć interakcje, animacje, gry i systemy sprzedaży.

Awatar można w pełni dostosować: zmieniać sylwetkę, twarz, ubranie, animacje i głos. System praw własności (permissions) pozwala twórcom decydować, czy ich prace są do kopiowania, modyfikacji lub dalszej odsprzedaży.

Ekonomia i handel

Second Life posiada własną gospodarkę opartą na walucie zwanej Linden Dollar (L$). Użytkownicy kupują i sprzedają przedmioty, usługi, usługi archiwalne i działki. Istnieje zintegrowany rynek (Marketplace) oraz w świecie rzeczywistym opcja wymiany waluty wirtualnej na pieniądz realny (poprzez oficjalne kanały wymiany). Dzięki temu niektórzy mieszkańcy zarabiają rzeczywiste pieniądze, tworząc treści czy prowadząc firmy wewnątrz świata.

Regiony, działki i własność

Świat Second Life jest podzielony na regiony, które można kupować i wynajmować. Właściciele ziemi decydują o jej wyglądzie, pozornych zasadach obowiązujących na danym terenie oraz o opłatach za najem. System ten umożliwia tworzenie prywatnych przestrzeni, instytucji publicznych, centrów handlowych, klubów czy kampusów edukacyjnych.

Oceny regionów i bezpieczeństwo treści

Regiony Second Life są klasyfikowane według treści dopuszczalnych dla odwiedzających. Podstawowe kategorie to:

  • ogólne — bez nagości i treści seksualnych; zwykle wykorzystywane przez instytucje edukacyjne, firmy i organizatorów konferencji;
  • umiarkowane — dopuszczalne typowe rozrywki i życie towarzyskie: kluby, bary, sklepy, galerie, plaże i parki;
  • dla dorosłych — obszary zawierające treści seksualne lub przemoc; dostęp tylko dla pełnoletnich użytkowników.

Second Life posiada regulaminy i mechanizmy zgłaszania nadużyć; mimo to użytkownicy powinni zachować ostrożność (ochrona prywatności, prawa autorskie, przestrzeganie zasad miejsc, które odwiedzają).

Zastosowania edukacyjne, naukowe i komercyjne

Second Life bywa wykorzystywany poza rozrywką — uczelnie i firmy stosują go do symulacji, wykładów, szkoleń i współpracy zdalnej. Przykłady instytucji, które korzystały z tej platformy to m.in. Uniwersytet Stanford, Uniwersytet Indiana i Uniwersytet Zachodniej Australii. Platforma sprzyja tworzeniu wirtualnych kampusów, wystaw i laboratoriów badawczych.

Second Life jest także wykorzystywane do nauczania języków obcych. Angielski jako język obcy pojawił się w kilku szkołach, m.in. przez inicjatywy British Council. Popularne miejsca, gdzie mieszkańcy ćwiczą angielski to Virtlantis i Cypris Chat. Na stronie wiki Second Life dostępna jest lista projektów edukacyjnych, która obejmuje także niektóre szkoły językowe i inicjatywy społecznościowe.

Wydarzenia, sztuka i społeczności

Platforma jest żywą przestrzenią kulturalną: odbywają się koncerty, premiery wystaw, performansy oraz spotkania tematyczne. Powstają społeczności skupione wokół hobby, sztuki, polityki czy przedsiębiorczości — Second Life daje narzędzia do organizowania eventów i budowania długotrwałych relacji.

Wymagania techniczne i dostęp

Dostęp do Second Life wymaga zainstalowania klienta (viewer) i połączenia internetowego. Wymagania sprzętowe zależą od jakości grafiki i rozmiaru regionów, które użytkownik odwiedza; dla płynnego działania przydatna jest wydajna karta graficzna i szybsze łącze. Istnieją też rozwiązania ułatwiające korzystanie osobom z różnymi potrzebami — jednak pełna dostępność zależy od projektu świata i twórców regionów.

Prawo, prawa autorskie i dobre praktyki

Wirtualne przedmioty są chronione prawami autorskimi i licencjami przyznawanymi przez ich twórców. Mieszkańcy powinni przestrzegać regulaminu Linden Lab, zasad dotyczących własności intelektualnej oraz respektować prywatność innych osób. Twórcy powinni jasno określać licencje swoich dzieł, a użytkownicy — sprawdzać uprawnienia przed kopiowaniem czy dystrybucją materiałów.

Podsumowując, Second Life to rozbudowana platforma społeczno-ekonomiczna, łącząca kreatywność, edukację i handel w wirtualnym świecie. Daje dużo swobody, ale wymaga odpowiedzialności — zarówno ze strony twórców, jak i odwiedzających.

Powiązane strony

  • Światy aktywne
  • IMVU

Pytania i odpowiedzi

P: Co to jest Second Life?


O: Second Life to największy wirtualny świat online, uruchomiony w 2003 roku przez Linden Lab. Jest to wirtualne środowisko dla wielu użytkowników (MUVE), w którym użytkownicy, zwani rezydentami, mogą się zalogować za pomocą oprogramowania zwanego viewer i robić wszystko, co chcą, o ile przestrzegają Warunków Użytkowania.

P: Kto założył Second Life?


O: Second Life zostało założone przez Philipa Rosedale, który stworzył Linden Lab, kalifornijską firmę zajmującą się oprogramowaniem.

P: Jakie są różne rodzaje regionów w Second Life?


O: W Second Life istnieją trzy rodzaje regionów - regiony ogólne, w których nie wolno prezentować nagości ani innych treści o charakterze seksualnym; regiony umiarkowane, w których odbywa się większość zajęć dla osób niebędących dorosłymi, takich jak kluby taneczne i sklepy; oraz regiony dla dorosłych, w których znajdują się treści o charakterze seksualnym lub zawierające przemoc, a osoby nieletnie nie mają do nich wstępu.

P: Jak ludzie mogą korzystać z Second Life?


O: Ludzie mogą korzystać z Second Life w celach rozrywkowych, chociaż nie jest to gra, ponieważ nie ma jednego celu, który gracze muszą osiągnąć. Inni ludzie używają go do pracy lub nauki. Gracze mogą również tworzyć nowe rzeczy i dodawać je do wirtualnego świata, takie jak budynki, ubrania i krajobrazy.

P: Jakie działania w prawdziwym życiu mają miejsce w Second Life?


O: Uniwersytety i firmy często wykorzystują Second Life do edukacji i szkoleń, między innymi Uniwersytet Stanforda, Indiana University i University of Western Australia. Język angielski jako język obcy również zyskał na popularności dzięki kilku szkołom, takim jak Virtlantis i Cypris Chat, natomiast nauczyciele języków obcych mogą wykorzystywać je do nauczania języków obcych. Listę projektów edukacyjnych, w tym niektórych szkół językowych, można znaleźć na wiki Second Life.


Przeszukaj encyklopedię
AlegsaOnline.com - 2020 / 2025 - License CC3